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Twitter dice que investiga amenazas del Estado Islámico contra sus empleados

Noticias de otros medios - Mar, 03/03/2015 - 00:46

EFE

  • La amenaza recibida está escrita en árabe advierte de que Twitter es "un objetivo para el califato".
  • "Jack, ¿cómo protegerás a tus empleados cuando su cuello esté en juego?", señalan  los terroristas en su amenaza en la Red.

Logotipos

Twitter ha informado en un breve comunicado de estar investigando las amenazas de simpatizantes del Estado Islámico (EI) contra sus empleados a raíz de la decisión de la red social de bloquear las cuentas de los yihadistas.

"Un equipo de seguridad está investigando la veracidad de las amenazas en colaboración con las autoridades relevantes", afirmó la red social en el comunicado.
El grupo yihadista EI publicó el domingo una amenaza en el sitio JustPaste.it advirtiendo al cofundador de Twitter Jack Dorsey de que su "guerra virtual" desencadenaría una verdadera guerra contra él.

La amenaza escrita en árabe advierte de que Twitter es "un objetivo para el califato".

"Te dijimos desde el principio que ésta no era tu guerra, pero no lo entendiste y seguiste cerrando nuestras cuentas en Twitter, pero nosotros siempre atacamos de vuelta", amenazaron los simpatizantes de EI, grupo yihadista que quiere crear un califato en un área extensa de Irak y Siria.

"Jack, ¿cómo protegerás a tus empleados cuando su cuello esté en juego?", señaló EI en su amenaza en la Red, en la que lamenta que Twitter haya cerrado, de forma sistemática, las cuentas de los simpatizantes del grupo radical.

Las reglas de Twitter prohíben la publicación de amenazas directas contra otras personas.

Tanto Twitter como otras redes sociales han cerrado cuentas de simpatizantes del Estado Islámico desde el pasado mes de junio.

La red social, fundada en el año 2006, tiene más de 500 millones de usuarios.








Mark Zuckerberg: "Las redes sociales son un eje impulsor del negocio de las operadoras"

Noticias de otros medios - Lun, 02/03/2015 - 21:12

EFE

  • El consejero delegado y fundador de Facebook afirma que es así porque contribuyen a que aumente el consumo de datos.
  • "La gente quiere usar esos servicios y pagarán por ellos", ha sostenido.
  • Ha dado una conferencia en el Mobile World Congress (MWC), que se celebra en L'Hospitalet de Llobregat (Barcelona).

Marck Zuckerberg

El consejero delegado y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, ha defendido este lunes que las compañías de Internet y especialmente las redes sociales son un eje impulsor del negocio de las operadoras, ya que contribuyen a que aumente el consumo de datos.

En una conferencia celebrada en el Mobile World Congress (MWC), , que se celebra en L'Hospitalet de Llobregat (Barcelona), donde ha acudido por segundo año consecutivo para destacar las bondades del proyecto internet.org, Zuckerberg ha tratado de templar los ánimos de las operadoras de telecomunicaciones, que critican que servicios de Internet como Facebook saquen partido de las redes que ellas construyen.

El fundador de la red social más exitosa del mundo ha asegurado que el uso de aplicaciones como Facebook aumenta el tráfico en Internet y, por tanto, eso se traduce en mayores ingresos para las operadoras que cobran por los datos.

"La gente quiere usar esos servicios y pagarán por ellos", ha sostenido.

El malestar de las operadoras con las compañías que utilizan Internet (conocidas como "over the top") es manifiesto y se ha dejado sentir en el MWC, donde Telefónica o Vodafone han vuelto a cargar contra ellas.

El presidente de Telefónica, César Alierta, ha recordado que son las operadoras las que están haciendo fuertes inversiones para que "todo y todos estén conectados".

Alierta ha insistido en la necesidad de una regulación que tenga en cuenta la cadena de valor en su totalidad y que garantice la no discriminación y unas reglas de juego iguales para todas las empresas, incluidas las OTT.

En ese sentido, Zuckerberg ha indicado que no es la persona adecuada para opinar al respecto pues no es ni operador ni regulador. Ahora bien, ha apuntado que el "verdadero desafío" para las operadoras es evolucionar hacia un nuevo modelo de negocio, conseguir mayores velocidades y que la regulación avance con agilidad.

El fundador de Facebook es consciente de que la implementación de las redes tiene un coste muy elevado y de que las operadoras persiguen tener un negocio sostenible.

El negocio ha migrado

En un contexto donde el negocio de las operadoras ha migrado desde llamadas y mensajes a consumo de datos, el directivo ha mostrado su voluntad de contribuir a paliar esos costes y a acelerar la adopción de la red.

Gracias al programa internet.org, resultado de la colaboración de distintas compañías tecnológicas y operadoras, los ciudadanos de seis países (India, Kenia, Tanzania, Colombia, Ghana e Indonesia) tienen acceso a servicios básicos de Internet de manera gratuita.

Zuckerberg, quien ha sostenido que internet.org está muy cerca de implementar su "programa final" tras el desarrollo de algunos planes pilotos, ha afirmado que con este proyecto el usuario puede "aprender por qué merece la pena pagar por los datos de Internet".

Una vez ha accedido a esos servicios básicos, ha continuado, deseará invertir en tener acceso a un rango mayor.

Su misión es "conectar al mundo", ha respondido ante la pregunta de por qué Facebook trabaja en llevar Internet a zonas sin conexión. Precisamente en la misma jornada en que Facebook ha hecho hincapié en su voluntad de ser la puerta de entrada a Internet de poblaciones desconectadas, Google ha anunciado que lanzará una operadora móvil virtual y que su proyecto de globos aerostáticos para desplegar Internet en zonas rurales (Project Loon) prestará servicios a clientes en dos años.

El vicepresidente sénior de Google, Sundar Pichai, ha indicado también que los drones para proveer de Internet desde el cielo con energía solar (Project Titan) realizarán su primer vuelo en los próximos meses.

"Claro que querríamos trabajar junto a Google", ha dicho Zuckerberg, para aumentar el acceso a la red a esos 4.000 millones de personas que viven al margen de Internet.

A diferencia del año pasado, el fundador de Facebook -algo cohibido y no demasiado hablador- no ha respondido a las preguntas del público asistente, que ha esperado largo rato para escuchar su discurso.

Sí contestará a las cuestiones que se le planteen el próximo miércoles, cuando participará en una sesión de "preguntas y respuestas" en el MWC al que sin embargo no tendrá acceso la prensa acreditada.








Activistas de Femen protestan en el Congreso Mundial de Móvil por el "machismo" de Facebook

Noticias de otros medios - Lun, 02/03/2015 - 20:41

EFE

  • Tres jóvenes portaban carteles en los que se podía leer: "Facebook: el sexismo es uno de nuestros términos y condiciones".
  • Ha coincidido con la conferencia del fundador, Mark Zuckenberg.

Protesta de Femen

Tres jóvenes activistas del movimiento Femen han protestado con el pecho descubierto ante las puertas del Congreso Mundial de Móviles, que se ha inaugurado en el recinto ferial de L'Hospitalet de Llobregat (Barcelona).

Las mujeres portaban carteles en los que se podía leer en inglés: "Facebook, el sexismo es uno de nuestros términos y condiciones" y "Facebook: esta imagen fue censurada por intentar la libertad de la mujer".

La acción de protesta ha durado apenas unos minutos y ha coincidido con el inicio en el interior del recinto de congresos, de una conferencia del fundador de Facebook, Mark Zuckerberg.

La protesta, en la que no ha intervenido la policía, recrimina a la red social que censure las imágenes en las que aparecen protestas con mujeres desnudas.








Google confirma que va a crear una operadora móvil virtual

Noticias de otros medios - Lun, 02/03/2015 - 20:17

EFE

  • Ha confirmado sus planes en el Mobile World Congress de Barcelona.
  • El objetivo de Google no es prestar servicios de telefonía a gran escala, sino mostrar a las operadoras que se puede innovar en el terreno de la conectividad.
  • Telefónica habló de sus fuertes inversiones... y recibió críticas de Vodafone.

Sundar Pichai, vicepresidente Google

Google ha confirmado este lunes en el Mobile World Congress que trabaja en la puesta en marcha de una operadora móvil virtual, mientras que los máximos Ejecutivos de Telefónica y Vodafone han vuelto a cargar contra las compañías que operan sólo en internet, conocidas como OTT -Over the top-.

El Congreso fue inaugurado por el rey Felipe VI, que ha recorrido las instalaciones acompañado por el ministro de Industria, José Manuel Soria, entre otras personalidades.

El vicepresidente sénior de Google, Sundar Pichair, ha explicado que el objetivo de su compañía no es prestar servicios de telefonía a gran escala, sino mostrar a las operadoras de telecomunicaciones que se puede innovar en el terreno de la conectividad.

El directivo ha destacado que Project Loon -los globos aerostáticos que despliegan conectividad- serán una realidad en dos años y que los aviones no tripulados de Project Titan realizarán su primer vuelo en unos meses.

El presidente de Telefónica, César Alierta, ha reivindicado el papel de las operadoras de telecomunicaciones en la revolución digital y ha recordado que son ellas las que están haciendo fuertes inversiones para que "todo y todos estén conectados".

Alierta ha insistido en la necesidad de una regulación que tenga en cuenta la cadena de valor en su totalidad y que garantice la no discriminación y unas reglas de juego iguales para todas las empresas, incluidas las OTT.

"Necesitamos mejorar los niveles de transparencia y las herramientas que permitan al usuario tener el control total de su privacidad, así como mejorar también sus niveles de seguridad cuando usa Internet", ha subrayado Alierta, para quien la neutralidad de la red debe consistir en garantizar una experiencia de internet abierta.

El consejero delegado de Vodafone, Vittorio Colao, ha urgido al desarrollo de una regulación que defienda "la privacidad y la seguridad" de los internautas.

"Como usuario, me encanta Google, Apple, Amazon y Facebook porque lo hacen muy bien, pero no me gusta su posición de dominio", ha señalado.

Críticas de Vodafone a Telefónica

Respecto a España, Colao ha criticado a Telefónica por amenazar con reducir sus inversiones si le obligan a abrir su red de fibra, a lo que ha añadido que en España debe haber más consolidación y que su compañía, que ha comprado ONO, no descarta nuevas adquisiciones.

"Es la clásica reacción" de un operador tradicional que "por una parte es una buena compañía, pero por otra no quiere mucha competencia", ha afirmado Colao en un encuentro con medios.

La Comisión Nacional de los Mercados y de la Competencia (CNMC) ha propuesto que Telefónica tenga que compartir su red de fibra salvo en nueve ciudades, algo que "tiene sentido" para Colao, quien ha afirmado que le gustaría ver mejores rentabilidades en España y ha augurado que los precios subirán para que se puedan mantener las inversiones.

El secretario de Estado de Telecomunicaciones, Víctor Calvo-Sotelo, ha confiando en que la propuesta definitiva de regulación del mercado de fibra de la CNMC conjugará inversión con competencia para que España continúe liderando el despliegue de redes de nueva generación en Europa.

Durante la jornada de este lunes, en la que el presidente de Facebook, Mark Zuckeberg, responderá a las preguntas de los internautas, el Mobile ha estado plagado de presentaciones de innovaciones que buscan hacer más fácil la vida a empresas y usuarios.

Qualcomm ha dado a conocer la plataforma Zeroth Platform, que permite a la cámara del dispositivo móvil en la que esté instalada reconocer personas a tiempo real.

Apple e IBM han lanzado la segunda oleada de soluciones IBM MobileFirst para iOS, pensadas para las aerolíneas y los servicios bancarios y comerciales, y que pretenden transformar la manera de trabajar de los profesionales ganando en efectividad.

En el marco de la feria, Ikea ha anunciado que a partir de abril venderá mesillas de noche, lámparas y escritorios que permitirán recargar los dispositivos móviles sin necesidad de cables, con sólo acercarlo al mueble.

Y Ford ha mostrado una bicicleta eléctrica conectada al teléfono móvil y plegable, especialmente diseñada para ser transportada en automóvil y ser utilizada en momentos de congestión del tráfico en la ciudad.


El rey inaugura el Congreso de Móviles, el mayor evento del mundo sobre tecnología móvil

Noticias de otros medios - Lun, 02/03/2015 - 12:32

AGENCIAS / VÍDEO:ATLAS

  • Prevé reunir la cifra récord de 90.000 asistentes, la mitad de ellos altos ejecutivos.
  • Ocupa una superficie de 100.000 metros cuadrados.
  • Dejará 436 millones de euros en Barcelona y su área metropolitana.

Felipe VI en el MWC

El rey Felipe VI ha inaugurado en el recinto ferial de Gran Vía el Congreso Mundial de Móviles (MWC, siglas en inglés), el mayor evento del mundo dedicado a la tecnología móvil y que tendrá un impacto económico para la capital catalana y su entorno de 436 millones de euros.

El monarca, que el domingo por la noche presidió en Barcelona la cena de bienvenida a los asistentes al congreso, ha llegado a la Fira sobre las 10.00 para recorrer y visitar algunos de los pabellones y expositores del evento, que ocupa una superficie de 100.000 metros cuadrados y que prevé reunir la cifra récord de 90.000 asistentes, la mitad de ellos altos ejecutivos.

En su primera inauguración del evento como monarca —ya lo abría tradicionalmente como Príncipe—, Felipe VI ha sido recibido a las puertas del pabellón 6 por un amplio número de autoridades, entre ellas el presidente de la Generalitat, Artur Mas; el ministro de Industria, José Manuel Soria; la delegada del Gobierno en Cataluña, Llanos de Luna, o los alcaldes de Barcelona y L'Hospitalet, Xavier Trias y Núria Marín, respectivamente.

También han formado parte de la comitiva inaugural el presidente de Fira de Barcelona, Josep Lluís Bonet; el consejero delegado de GSMA —que agrupa a la industria móvil mundial y organiza el MWC—, John Hoffman; el consejero de Empresa de la Generalitat, Felip Puig, y el secretario de Estado de Telecomunicaciones, Víctor Calvo-Sotelo.

Seguido por una nube de empresarios, políticos, curiosos y medios de comunicación, el monarca ha iniciado su recorrido visitando el expositor de Vodafone, para luego conocer algunos de los proyectos que se están impulsando desde la Mobile World Capital Barcelona (MWCB), como el programa mSchools, que busca integrar las tecnologías móviles en el aula. El vicepresidente de la MWCB y director general de Fira de Barcelona, Agustí Cordón, también ha explicado a don Felipe las líneas estratégicas del proyecto mHealth, que pretende aplicar la tecnología móvil en los servicios de salud y de bienestar.

Como cada año, el rey ha querido conocer de primera mano a las empresas que participan en el congreso bajo el auspicio del pabellón de España y el de Cataluña, principalmente pequeñas y medianas compañías, entre las que figuran firmas como Signaturit, Flumotion, Red Point, Xopik o Wave Control.

Durante su visita, que ha durado aproximadamente una hora y media, Felipe VI ha pasado también por el expositor de la operadora Orange, que, aprovechando la presencia del monarca, ha probado su tecnología 4G+, que ha permitido superar por primera vez en España los 300 megas por segundo (Mbps) de velocidad de descarga de datos móviles.

La comitiva se ha desplazado después hacia el expositor de otra operadora, en este caso Telefónica, que ha mostrado al rey sus soluciones SmartID y SealSign, orientadas a fortalecer la protección de la identidad digital mediante la firma electrónica y la autenticación biométrica. Don Felipe ha coincidido en este expositor con el presidente de Telefónica, César Alierta, y su director general en Cataluña, Kim Faura.

La última parada del rey en el Congreso Mundial de Móviles ha sido en el espacio Innovation City, donde la patronal GSMA muestra algunas de las aplicaciones que internet y las nuevas tecnologías pueden tener en áreas tan comunes como la movilidad, el transporte o el deporte.








Muy profesionales, sofisticados y jerarquizados: así es el nuevo cibercrimen internacional

Noticias de otros medios - Dom, 01/03/2015 - 09:05

EFE

Cibercrimen

Alta profesionalización, estructuras organizativas muy sofisticadas y jerarquizadas junto con grandes recursos económicos y humanos son algunas de las claves del nuevo cibercrimen internacional, según las conclusiones de expertos que se reunieron este pasado mes de febrero en la cumbre de ciberseguridad SAS 2015 celebrada en Cancún (México).

Estas son diez de las tendencias del nuevo cibercrimen:

Alta profesionalización

Los atacantes son auténticos expertos del crimen y el delito en Internet, con un dominio absoluto de las herramientas informáticas y amplios conocimientos técnicos. Es gente muy preparada para manipular código malicioso, entrenada exclusivamente para ello.

Organización

Los cibercriminales actúan perfectamente coordinados incluso cuando los miembros que participan en las campañas están en países diferentes y zonas remotas del mundo.

Estructuras jerarquizadas

Existen escalafones de mando entre los cibercriminales, de forma que unos pocos líderes son los que marcan las pautas y controlan las actuaciones de los de rango inferior, que son mucho más numerosos; en el caso del robo Carbanak a cientos de bancos, el total de atacantes podría ascender a miles, según Kaspersky, la empresa que lo ha descubierto.

Nuevos actores en escena

Los árabes se han convertido ya en cibercriminales con perfil de "fabricantes" de "malware", como ha desvelado la campaña Desert Falcon. Hasta el momento sólo lo replicaban pero no lo creaban. El inglés, el ruso, el español o el portugués han sido hasta ahora los idiomas clásicos en el mundo del diseño de código malicioso y empiezan a tener competidores.

Técnicas de ingeniería social

Los cibercriminales se están convirtiendo en auténticos profesionales de la persuasión de las víctimas para incitarles sin suscitar sospechas a abrir correos electrónicos infectados. Durante largo tiempo incluso meses estudian hábitos de comportamiento de las supuestas "presas", sus gustos, su actividad en redes sociales. A veces logran incluso hacerse amigos en Facebook. La estrategia es mandarles mensajes cuya temática les pueda resultar familiar para que hagan clic en ellos sin pararse siquiera a pensar que puedan estar infectados.

Ataques a objetivos muy concretos

Las ciberamenazas se dirigen contra dispositivos muy específicos, de los que se puede sacar un alto rendimiento, y no en masa como antiguamente. Así, están proliferando por ejemplo los ciberataques contra ordenadores de empleados que pueden estar vinculados con los directivos de la empresa o contra personas asociadas a cargos relevantes en la escena política o religiosa, como en el caso de la campaña Falcon.

La figura del cibermercenario gana fuerza

Se trata de un perfil de criminal retribuido por personas que contratan puntualmente sus servicios porque no quieren dejar huella o carecen de conocimientos técnicos o infraestructuras para atacar en Internet.

Convergencia entre cibercrimen y delito físico

Los criminales recurren cada vez más a la manipulación de servicios informáticos de infraestructuras físicas como puente para robos o sabotajes en la vida real. Por ejemplo, modifican por control remoto los parámetros del precio o el volumen del carburante en una estación de servicio para robar gasolina sin levantar sospechas o manipulan la red informática de centros de almacenamiento de grandes contenedores en los puertos para ocultar o vaciar droga tranquilamente.

Objetivos más allá del dinero

Aunque las motivaciones económicas siguen siendo las prioritarias, no son las únicas entre los cibercriminales, quienes también buscan acceder a información confidencial de carácter político, religioso, etc.

Los riesgos del internet de las cosas

Según los expertos, la conexión de todo con todo como se está produciendo abrirá un nuevo mundo de oportunidades para los cibercriminales al multiplicarse sus puertas de acceso a Internet. Cualquier objeto podrá estar conectado a la red con un nanosensor, y asimismo las personas, con chips incluso digeribles y subcutáneos. Una de las próximas amenazas será la televisión "inteligente", cuya gran pantalla permitirá visualizar todo tipo de datos personales de la víctima si el cibercriminal logra infiltrarse en ella.








Las 'smart tv', próximo objetivo de los ciberdelincuentes

Noticias de otros medios - Sáb, 28/02/2015 - 18:58

EFE

  • Las televisiones conectadas presentan riesgos de seguridad evidentes.
  • Los expertos creen que en el momento que se comiencen a hacer más operaciones, como consultar cuentas bancarias, "los criminales van a ir a por ello".
  • Hace tan sólo unas semanas, la polémica sacudió a Samsung, que fue acusada de espiar las conversaciones privadas de sus clientes.

Smart TV

Las 'smart tv' o televisiones conectadas presentan riesgos de seguridad evidentes y llegará un momento en el que "serán jugosas para los criminales", por eso, "los pilares" de la seguridad siguen siendo el sentido común y la concienciación.

Si bien el mercado de las 'smart tv' está suficientemente desplegado, según los expertos consultados, aún no existen hábitos de conectarse a Internet a través de estas televisiones, pero en el momento que se comiencen a hacer más operaciones, como consultar cuentas bancarias, "los criminales van a ir a por ello".

El principal riesgo de estos dispositivos es que "aún lo vemos como un televisor cuando en realidad es un ordenador", es decir, está conectado a Internet y es igual de susceptible que un portátil o un teléfono inteligente, "pero no nos preocupamos tanto porque al fin y al cabo es un televisor y perdemos de vista la seguridad", ha explicado el analista de malware de Kaspersky, Daniel Creus.

Para este experto es posible recabar datos a partir de una televisión conectada a la red y es "una tendencia que todos acabaremos viendo", porque aunque aún no se tiene constancia de que haya habido ataques con la intención de lucrarse económicamente, "es cuestión de tiempo que aparezca un código malicioso".

Por ejemplo, hace tan sólo unas semanas, la polémica sacudió a Samsung, que fue acusada de espiar las conversaciones privadas de sus clientes a través de sus televisores conectadas, lo que fue desmentido por la compañía surcoreana.

El experto en seguridad de G DATA, Eddy Willems, ha subrayado que las 'smart tv' incorporan micrófonos, cámaras, pueden grabar vídeos y están conectados a internet, lo que significa que pueden ser "atacadas" y convertirse en instrumentos de estafas o espionaje.

"No me parece improbable que incluso organizaciones gubernamentales o terroristas pudieran potencialmente usarlos con este fin en algún tipo de ataque dirigido", ha continuado Willems.

Además, estos dispositivos almacenan datos personales, tanto en los propios televisores como en servicios de la nube, "unos datos que son uno de los botines preferidos por la industria del cibercrimen".

Todo tipo de servicios

Los televisores conectados ofrecen todo tipo de servicios en línea: alquiler de películas, vídeo llamada, compras... y permiten la interacción del usuario "gracias a potentes procesadores y a una conexión a Internet" y, si los delincuentes lograran infectarlos podrían "desde robar todo tipo de datos personales hasta espiar el interior de los salones donde estén instalados".

Por eso, este experto ha advertido de que hay que "desconfiar de todo aquello que se conecta a Internet o, al menos, tener claro que si está conectado puede ser objeto de cualquier tipo de amenaza".

Con el incremento del número de internautas, está aumentando el número de víctimas potenciales y ambos especialistas insisten en que la concienciación es uno de los pilares de la seguridad y en que es necesario informar a la gente de que existen ciertos riesgos, pero "sin caer en el alarmismo, porque no consiste en que la gente tire sus televisores y se compre unas de tubo de hace 20 años, sino en ver los riesgos".








Acceden de forma ilegal a datos personales de 50.000 conductores de Uber

Noticias de otros medios - Sáb, 28/02/2015 - 10:33

EFE

  • Casi la mitad de los conductores afectados son de California.
  • Uber ha pedido a los conductores afectados que estén alerta por poder ser susceptibles de víctimas de fraude.
  • La empresa planea ofrecer un año de protección gratuita de la identidad de los conductores afectados.

Uber

El gigante del vehículo compartido Uber informó que piratas informáticos accedieron de forma ilegal el año pasado a una base de datos con los nombres y matrículas de unos 50.000 de sus conductores.

La empresa, con sede en San Francisco, que conecta a pasajeros en ciudades de todo el mundo con conductores de vehículos registrados en su servicio a través de una aplicación móvil dijo haber descubierto una situación de irregularidad en septiembre del año pasado.

Una investigación posterior determinó una filtración ilegal en su base de datos. Alrededor de 21.000 de los 50.000 conductores son de California, señaló la empresa, que cuenta con varios cientos de miles de conductores en todo el mundo.

Uber ha pedido a los conductores afectados que estén alerta por poder ser susceptibles de víctimas de fraude aunque indicó que por el momento no está al tanto de ninguna irregularidad.

La empresa planea ofrecer un año de protección gratuita de la identidad de los conductores afectados.








Llega la última moda: hacerse fotos con un palo

Noticias de otros medios - Vie, 27/02/2015 - 07:55

ANA DE SANTOS

Cámara de Canon

Aún no tienes tus accesorios para hacerte selfies con el móvil?  Te ponemos al día de la última tecnología para salir guapos en las autofotos, como lo hace Obama con su paloselfi dentro de la Casa Blanca.

Hay cuatro tipos de paloselfi, según su mecanismo para activar el obturador de la app de cámara. Por Bluetooth desde un mando: el palo no tiene ninguna conectividad, se enlaza el teléfono con un mando a distancia independiente. Por Bluetooth integrado: en este caso, el propio palo se enlaza con el móvil y el obturador se activa con un botón en el mango. Por la salida de audio: se conecta el móvil por el jack de 3,5 y usa un botón integrado en el palo para disparar la foto. Sin mecanismo de control remoto: ni Bluetooth ni salida de auriculares, dependes del temporizador de la app de la cámara para hacer la foto. Las cámaras profesionales de fotos saben que el selfie forma parte del actual lenguaje audiovisual y ponen pantallas abatibles para no ser sustituidas por los móviles. Diferentes marcas se suman a esta fascinación con cámaras especializadas en selfies, que facilitan los autorretratos con su pantalla abatible y un sistema que responde a la interacción por gestos. Incluyen wifi y NFC, y permiten que todas las funciones respondan a gestos sencillos de la mano. También existen lentes para imitar diferentes objetivos que se colocan en el móvil.

Las aplicaciones no pueden faltar: para tunear caras y poner viñetas. La gratuita LINE B612 es una original forma de conseguir la mejor autofoto con sus numerosos filtros para salir favorecido con calidad profesional.

Consigue los mejores selfies
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  • Para mirar a lo lejos: Objetivos con un aumento óptico de 8x o 12,5x. El enfoque se hace de forma manual. Incluye trípode para hacer las fotos en modo ráfaga. Woxter Telephoto. Desde 19,99 . 
  • Vídeo para invitados: Cámara con pantalla LCD de ángulo variable y soporte integrado para autovídeos. Objetivo ultra gran angular. Buena opción si hay invitados. Canon LEGRIA mini X. 414 euros.







'Candy Crush', 'Apalabrados' y el gancho de la sencillez

Noticias de otros medios - Vie, 27/02/2015 - 06:41

DANIEL G. APARICIO

  • La 'pillada' a Celia Villalobos jugando con el iPad durante el Debate por el Estado de la Nación ha creado esta semana un gran revuelo en las redes sociales.
  • La vicepresidenta primera estaba jugando a una versión realizada por Disney —casi un clon— del famoso y adictivo puzle 'Candy Crush'.
  • Estos juegos generan una gran adicción por su sencillez de planteamiento, los numerosos objetivos que proponen y el importantísimo factor social.

Candy Crush Saga

Hace unos días, en pleno Debate por el Estado de la Nación, la vicepresidenta primera del Congreso de los Diputados Celia Villalobos fue pillada jugando con su iPad durante una de las intervenciones de Mariano Rajoy. Desde entonces, el tema ha dado muchísimo que hablar en los medios de comunicación y las redes sociales, donde el ánimo de la gente se mueve entre el humor y la indignación o, más bien, el humor indignado.

Aunque inicialmente se dio por hecho que el videojuego en cuestión era el famoso Candy Crush, el programa El Intermedio descubrió que no era tal sino uno de los muchísimos clones existentes de este adictivo puzle, en concreto Frozen Free Fall, la versión realizada por Disney con motivos y personajes de la película Frozen: El reino de hielo.

Pero el error era comprensible, ya que el sencillo Candy Crush se ha convertido en la obsesión de millones de personas en todo el planeta que incluso sueñan con alienear caramelos para hacerlos desaparecer. Sólo hace falta hacer un viaje en tren, metro o autobús para darse cuenta de que ya hay un 'robatiempo' mayor que Facebook o el Whatsapp. Las cifras son mareantes: más de 150 millones de usuarios únicos al mes en todo el mundo, unos 54 millones de jugadores diarios —1,2 millones en España—, más de 75 millones de 'Me gusta' en Facebook... En consecuencia, los padres de la criatura, los desarrolladores de la compañía británica King, se han convertido en los adinerados reyes de los videojuegos móviles.

El nivel de adicción de Candy Crush, responsable en buena medida de estas cifras, no justifica el comportamiento de Villalobos, pero seguro que sí ayuda a muchos 'candy-adictos' a comprenderla un poco. ¿Por qué este juego y otros parecidos tienen tanta facilidad para enganchar a la gente?

"Visualmente tienen un diseño atractivo y colorista, llaman mucho la atención. Además, son juegos muy sencillos con controles táctiles intuitivos y mecánicas ya probadas con éxito en otros juegos", explica Alfredo González-Barros, diseñador de videojuegos y profesor de diseño en U-tad (Centro universitario de arte y tecnología digital). "No se asocian con lo que el público al que van dirigidos entiende por videojuegos, así que parten con la ventaja de estar libres de prejuicios", resume.

Un sistema falible

Ese intento de apostar sobre seguro ha generado avalanchas de juegos en ocasiones casi idénticos (de hecho, Candy Crush está acusado de ser un plagio de un juego llamado CandySwipe). Se toman estructuras que ya han funcionado en el pasado —videojuegos como el Tetris, el Columns o el Bust-a-Move en el caso de los puzles— y se reutilizan en busca del éxito de ventas. Pero intentarlo no significa conseguirlo. "Candy Crush ha tenido un éxito increíble, pero por cada acierto como ese hay doscientos fracasos de juegos que intentan copiarlo", cuenta González-Barros.

Esto demuestra que no existe una fórmula mágica para enganchar a los jugadores, aunque sí hay algunos pilares básicos sobre los que asentarse. Junto a la citada sencillez, que abre las puertas a un amplio espectro de potenciales jugadores, es clave el uso del modelo gratuito o free-to-play, donde primero se proporciona el grueso del producto totalmente gratis —ideal para que alguien comience a jugar sin preocuparse por el dinero— para después ofrecer ventajas especiales previo pago. "Son juegos gratuitos en los que se puede avanzar sin pagar, pero están pensados para conseguir una monetización mediante micropagos. Se crean situaciones frustrantes a nivel de diseño, como una zona bloqueada o con un pico de dificultad muy alto, para que el jugador se sienta tentado a pagar", explica el experto.

Aunque, para generar adicción, es aún más importante el "factor social". Estos videojuegos ofrecen un número de intentos limitados y, si no se quiere pagar para seguir jugando, la solución es recurrir a los conocidos, "ir a tu amigo y pedirle más vidas para el Candy Crush". De este modo se crea una conexión con otros jugadores y se potencia el interés por el juego, ya sea desde un punto de vista competitivo (conseguir una puntuación mejor que tu primo, por ejemplo) o cooperativo, como sucede en Farmville, otro título que arrasó hace unos años. Otros, como Apalabrados, incluyen incluso chat, lo que lo hace aún más social.

Eso se completa con el establecimiento de metas y recompensas, objetivos que animen a seguir jugando: retos, objetos coleccionables, medallas de bronce, plata y oro... Sin embargo, entre los jugadores más casuales "la puntuación casi no importa". "La competición no se mide por puntuación sino a nivel de un progreso interminable. Has superado a tu amigo porque vas por el nivel 21 y él todavía por el 17 pero cómo has llegado hasta ahí importa menos", señala el profesor.

Aquí también influye mucho el factor de lo que está de moda y lo que no. "El free-to-play no genera lealtades. Que una persona juegue al Angry Birds no garantiza que vaya a jugar al resto de juegos de la saga. Probablemente sólo jugará a los mismos que jueguen sus amigos. No es como un aficionado al Assassin's Creed o al Call of Duty", comenta el diseñador, quien recuerda que mientras King está subiendo, Zynga (los creadors de Farmville) está en caída libre, algo impensable hace años. "Es un sector muy poco seguro. Ni siquiera los que hacen esos propios éxitos saben replicarlos", sentencia.

Cinco grandes éxitos móviles

Farmville: Hace un lustro, media Internet ya incordiaba a sus amigos en Facebook, no pidiendo vidas para el Candy Crush sino fertilizante y otras ayudas para su granja virtual. Aunque Farmville 2 también a trajo a millones de jugadores, no fue capaz de igualar el boom de su predecesor.

Angry Birds: El jueguecillo de los pájaros cabreados que había que lanzar con un tirachinas contra las construcciones de malvados cerdos roba-huevos se ha acabado convirtiendo en la franquicia más exitosa nacida jamás en un teléfono móvil. A día de hoy, los Angry Birds cuentan con multitud de videojuegos, camisetas, tazas, muñecos e incluso una serie de televisión.

Apalabrados: Los juegos de palabras y conocimientos también se han hecho muy populares en la era de los smartphones. Basado en el clásico juego de mesa Scrabble, Apalabrados se ha convertido en uno de los juegos móviles más populares en España. Sus creadores también han popularizado los juegos Mezcladitos y Preguntados, tipo Trivial.

Bejeweled: Desarrollado en Flash para navegadores en 2001, Bejeweled se ha acabado convirtiendo en el principal referente de los juegos de puzle para ordenador y dispositivos móviles. Aunque otros han tenido más éxito, la mayoría se han inspirado en este veterano que aún a día de hoy sigue recibiendo nuevas versiones.

Plants vs. Zombies: Este peculiar y simpático juego ha conseguido (probablemente gracias a su divertido diseño) popularizar el género tower defense entre las personas poco conocedoras del mundo de los videojuegos. La mecánica de este tipo de juegos consiste en defender un punto estratégico de oleadas de enemigos mediante la colocación de diversos tipos de trampas y tropas. En este caso, lo que hay que defender es una casa de hordas de zombis mediante la colocación en el jardín de unas adorables pero agresivas plantitas.








EE UU respalda la propuesta de considerar Internet como un servicio público

Noticias de otros medios - Jue, 26/02/2015 - 21:16

EFE

  • Permitirá aumentar la regulación para garantizar el carácter abierto de la Red y evitar los llamados canales rápidos de pago.
  • Tiene el objetivo de no permitir a los proveedores de Internet ralentizar el acceso a ciertas páginas.
  • Además, trata de evitar los "canales rápidos" para contenidos cuyos creadores hayan pagado una tasa a la compañía proveedora.

Internet

La Comisión Federal de Comunicaciones de Estados Unidos (FCC) aprobó este jueves la propuesta de considerar Internet como servicio público, una decisión que permitirá aumentar la regulación para garantizar el carácter abierto de la Red y evitar los llamados canales rápidos de pago.

La votación se saldó sin sorpresas con tres votos a favor y dos en contra, con el respaldo de los miembros demócratas, entre ellos el presidente del organismo Tom Wheeler, y la oposición de los republicanos.

La propuesta había sido presentada por Wheeler a comienzos de mes con el objetivo de asegurar el conocido como principio de "neutralidad de la Red", que sostiene que no debe permitirse a los proveedores de Internet ralentizar el acceso a ciertas páginas web.

Asimismo, trata de evitar la creación de "canales rápidos" de mayor velocidad de navegación para contenidos cuyos creadores hayan pagado previamente una tasa a la compañía proveedora.

La FCC, organismo federal de carácter independiente, había planteado en mayo pasado la posibilidad de que los proveedores cobraran por un acceso prioritario a la Red, y desde entonces ha recibido más de cuatro millones de comentarios del público, la mayoría en contra de estos canales rápidos de pago.

El propio presidente de EEUU, Barack Obama, se mostró a favor de Internet como servicio público, ante el acalorado debate generado entre defensores de una mayor regulación y proveedores de acceso como Verizon o Comcast, que aseguran que estas normas perjudicarían la innovación.








Apple recibe una multa de 533 millones de dólares por violar una patente con iTunes

Noticias de otros medios - Jue, 26/02/2015 - 05:05

EFE

  • Según un tribunal federal, su reproductor musical iTunes viola tres patentes propiedad de la firma Smartflash.
  • Smartflash es una firma de licencia de patentes que no fabrica productos.
  • Denuncia que el reproductor musical del Apple viola patentes relacionadas con el acceso y almacenamiento de canciones, vídeos y juegos.

ITunes

El gigante tecnológico Apple afronta una multa de 533 millones de dólares después de que un tribunal federal de Texas (EE UU) determinase que su reproductor musical iTunes viola tres patentes propiedad de la firma Smartflash.

El veredicto alcanzado a última hora del martes, aunque ha trascendido este miércoles a los medios de comunicación, supone un duro revés para Apple, que ha anunciado que apelará contra la decisión del tribunal de Texas.

Smartflash es una firma de licencia de patentes que no fabrica productos.

"Nos negamos a pagarle a esta compañía por las ideas en las que nuestros empleados se han pasado años innovando y desafortunadamente no nos ha quedado otra opción que llevar esta pelea a los tribunales", dijo Apple en un comunicado.

Smartflash, una compañía con sede en las Islas Vírgenes británicas, demandó a Apple en el año 2013 alegando que su reproductor musical iTunes violaba patentes relacionadas con el acceso y almacenamiento de canciones, vídeos y juegos.

Apple había pedido al jurado que desestimase el caso al aducir que patentes inventadas con anterioridad cubrían la misma tecnología.

Smartflash había solicitado una compensación de 852 millones de dólares, pero ha asegurado estar satisfecha con la decisión del jurado de Texas.








El acceso a Internet es todavía minoritario y su penetración cae por cuarto año consecutivo

Noticias de otros medios - Jue, 26/02/2015 - 00:37

EFE

  • "Dos tercios del mundo no tienen conexión", resalta Internet.org, una iniciativa capitaneada por Facebook.
  • Hay un total de 2.700 millones de personas conectadas a Internet, lo que equivale al 37,9 % de la población mundial.
  • Solo el 34% de la población mundial puede permitirse al menos 500 MB de un plan de datos móviles por mes.

Internet

La expansión de Internet está desacelerándose y en 2014 cayó por cuarto año consecutivo, a un 6,6 %, según un nuevo estudio que subraya que el acceso a la Red es todavía el privilegio de solo una minoría en el mundo.

"Internet es una herramienta poderosa para conectar a personas con información, ideas, recursos, servicios y otra gente", señala el informe elaborado por Internet.org, una iniciativa capitaneada por Facebook que busca conectar a las dos terceras partes del mundo que todavía no tienen acceso a la web.

"El Estado de la Conectividad en 2014" recuerda que, según las últimas cifras de las Naciones Unidas, hay un total de 2.700 millones de personas conectadas a Internet, lo que equivale al 37,9 % de la población mundial, estimada en 7.100 millones de personas.

Del total de personas conectadas, en los países desarrollados son el 78% y los países en desarrollo un 32%, según las estadísticas de Internet.org, que muestran que las menores tasas de penetración están en el sureste asiático y el África subsahariana, con un 13,7 % y un 16,9 % de la población respectivamente conectada a la web.

En el lado contrario de la balanza está Norteamérica, donde un 84,4 % de la población está en línea.

El estudio destaca que la división entre las personas que están conectadas y las que no lo están responde fundamentalmente a motivos económicos, como pone de manifiesto el hecho de que el 94 % de la población que no está en línea resida en países en desarrollo.

"Estados Unidos y Rusia, por ejemplo, tienen tasas de conectividad del 84%, mientras que en Etiopía y Myanmar las tasas de conectividad se sitúan por debajo del 2 %", añade el estudio.

A esa brecha digital se suma la desaceleración en el ritmo de crecimiento de la conexión a Internet, que, según las estimaciones de Internet.org, cayó por cuarto año consecutivo en 2014.

El informe menciona, en ese sentido, que el número de personas conectadas a la Red aumentó en 2008 en un 12,4%, una cifra que cayó hasta el 6,6 % en 2014.

Internet no alcanzará a 4.000 millones de personas hasta el año 2019

"A las tasas actuales de desaceleración del crecimiento, Internet no alcanzará a 4.000 millones de personas hasta el año 2019", destaca el reporte, que insiste en que es necesaria la cooperación del sector privado, el gobierno y las ONG para mejorar la conectividad global.

En líneas generales, el estudio destaca que hay tres motivos por los que la gente no está en línea: la ausencia de infraestructura necesaria para acceder a internet, el que los precios son demasiado altos y la incapacidad de encontrar suficiente contenido en lengua nativa o de leer o entender el contenido disponible.

"Esos factores son interdependientes y hay que afrontarlos en su conjunto", apunta Internet.org, que recuerda que para que un servicio sea asequible su costo no puede ser superior al 5% de los ingresos medios.

Según esos estándares, el 34% de la población mundial puede permitirse al menos 500 MB de un plan de datos móviles por mes, el 55% puede costear 250 MB mensuales y el 80% 100 MB al mes.

El plan de 100 MB es suficiente para aplicaciones de texto, mientras que 500 MB permiten disfrutar de una experiencia satisfactoria en la web.

El informe hace hincapié en que aquellos con accesos a planes de 2 GB y más capacidad pueden tener una conectividad plena.

Los autores del estudio destacan que mientras que las fuerzas de mercado y la competitividad han permitido que el acceso a planes de 100 MB y 250 MB sean accesibles para la mayoría de la población en la India, en otras zonas como el África subsahariana el 53% de la población puede optar a planes de solo 20 MB, suficientes tan solo para correos electrónicos y mensajes de texto.








Estados Unidos ofrece una recompensa de 3 millones de dólares por un pirata informático

Noticias de otros medios - Mié, 25/02/2015 - 00:41

EFE

  • Es la mayor recompensa ofrecida por información sobre los piratas informáticos más buscados por el FBI.
  • Se le considera el creador de un software conocido como "GameOver Zeus" que robaba información bancaria de sus víctimas.

Un ataque hacker crea problemas en PlayStation Network

El Departamento de Estado de Estados Unidos ha anunciado una recompensa de tres millones de dólares para aquel que aporte información que ayude a la captura del ciber-pirata ruso Evegeniy Mikhailovich Bogachev, por un virus con el que supuestamente robó 100 millones de dólares.

Los tres millones de dólares es la mayor recompensa ofrecida por información sobre los piratas informáticos más buscados por el Buró Federal de Investigación (FBI).

Bogachev, alias "lucky12345" y "slavik", está siendo reclamado por el FBI por supuestamente crear un software conocido como "GameOver Zeus" que robaba información bancaria de sus víctimas y le permitió hacerse con millones de dólares de individuos y empresas estadounidenses.

Durante dos años, el virus infectó a más de un millón de equipos informáticos.

El Departamento de Justicia y otras agencias no consiguieron detener la extensión de este software, que obtenía información de usuarios de banca hasta mediados del año pasado.

El Departamento de Estado dijo que cree que Bogachev se encuentra actualmente huido en Rusia.

Estados Unidos considera que Bogachev es el líder de una sofisticada banda de cibercriminales que ha creado "GameOver Zeus" y otros virus de robo de información como "Cryptolocker".

"Cryptolocker" infectó más de 250.000 computadoras, donde encriptaba ficheros de las víctimas a las que demandaba el pago de un rescate.
Bogachev está acusado de fraude bancario e informático, lavado de dinero, entre otros cargos criminales.








Google lanza YouTube Kids, una aplicación de vídeos seguros para los niños

Noticias de otros medios - Mar, 24/02/2015 - 15:11

20MINUTOS

  • Se trata de una plataforma de vídeo muy diferente a la versión 'adulta', mucho más intuitiva y navegable a través de la voz.
  • Los niños no podrán acceder a contenidos inapropiados gracias a un filtro y los padres también podrán establecer un límite de tiempo de uso de la app.
  • Por el momento YouTube Kids solo estará disponible para Android.

YouTube Kids

Google ha lanzado YouTube Kids, una aplicación para Android que supone una versión infantil de su célebre plataforma de vídeos Youtube.

La app ya está disponible desde este lunes 23 de febrero aunque los usuarios de Apple aún tendrán que esperar, pues todavía no cuenta con versión para iPhone y iPad.

YouTube Kids incluye una extensa biblioteca de vídeos que han pasado previamente un filtro con el fin de que sean apropiados para niños.

Además, la navegación y la interfaz es mucho más intuitiva, sencilla y atractiva que su versión para adultos.

En este sentido, cuenta con cuatro botones en la parte superior. Uno de ellos es una televisión, donde podrán ver vídeos de series infantiles como Pocoyó, El tren Thomas, o los canales de DreamWorks o Barrio Sésamo.

Otra opción es una radio, donde se podrán visualizar vídeos musicales. Una bombilla hace referencia a los programas educativos, y unos prismáticos para explorará los vídeos más populares.

Por otra parte, YouTube Kids tiene en cuenta que muchos niños no saben leer ni escribir, por lo que podrán usar la voz para buscar sus programas favoritos.

Los niños en ningún momento podrán acceder a contenido inapropiado para su edad, ya que YouTube Kids cuenta con un filtro que evita que se puedan realizar este tipo de búsquedas.

Los padres también podrán controlar el tiempo que sus hijos emplean en esta app, estableciendo, a través de una contraseña, un límite de tiempo.

YouTube Kids no es la única iniciativa de Google para niños: también está preparando una versión infantil de su popular buscador donde les sería más fácil encontrar contenido apropiado. Además también tiene en marcha el proyecto Open Roberta en Alemania, cuyo objetivo es que los chavales aprendan a programar con robots








Técnicas milenarias que bien valen hoy para hacer fundas de tabletas

Noticias de otros medios - Dom, 22/02/2015 - 21:51

EFE

  • Las industrias tradicionales niponas como la del kimono tratan de reinventarse.
  • Viejos maestros tratan hoy de salir adelante tallando fundas para tabletas.
  • La demanda de kimonos ha descendido drásticamente: si en 1971 era de un 100%, en 2013 era únicamente de un 2,6%.

Fundas para tabletas con técnicas del pasado

Los años han tratado con crudeza a industrias tradicionales niponas como la del kimono, cuyos artesanos se han visto obligados a emplear sus técnicas milenarias para crear productos más novedosos como fundas para tabletas.

En una pequeña casa de madera en la turística ciudad de Kioto, en el centro de Japón, Takeshi Nishimura se arrodilla frente a una mesa donde esgrime con soltura un fino cuchillo con el que bosqueja una flor de cerezo.

Para esculpirla utiliza una de las cuatro técnicas tradicionales para tallar, el 'kiribori', en la que se emplea un estilete con un filo de medio círculo en posición vertical que gira suave y rápidamente para realizar un agujero circular. Aunque es su especialidad, también se muestra habilidoso con el 'hikibori', utilizado para cincelar líneas con gran precisión. "No necesito gafas, pero veo mal de lejos. Así que tengo que concentrarme en cosas pequeñas", bromea mientras levanta brevemente la vista en una demostración de su arte.

Junto a él descansa un fardo de diseños con motivos variados, desde florales hasta mitológicos.

Obligados a diversificar el negocio

Los patrones que antaño sirvieran para teñir un delicado kimono (traje tradicional japonés), modelan hoy el estampado de un vaporoso fular o se usan como motivo de decoración para la funda de cuero de una tableta.

Nishimura, la segunda generación familiar en el oficio, cumplirá 62 años el próximo mes de marzo, y comenzó a diversificar su negocio hace apenas dos años, cuando comprendió que "tenía que hacer algo en el Kioto contemporáneo".

"Hay que ganarse la vida, y la industria artesanal hoy en día no da para comer", dice con una melancólica sonrisa.

El artesano confiesa que sigue trabajando en la industria de los kimonos, pero que la demanda ha descendido drásticamente. Si en 1971 era de un 100%, en 2013 era únicamente de un 2,6%.

"Tengo un montón de ideas", añade mientras revolotea por la estancia para tomar en sus manos una funda de tableta que diseñó el año pasado y con el que ha viajado hasta París.

"Creo que puedo usar mis habilidades para esto, porque no sólo tienen salida en Japón", añade con decisión.

Nishimura, tarda entre ocho y diez horas en terminar una funda grande, que luego vende por unos 30.000 yenes (220 euros o 250 dólares) a través de su página web y temporalmente en los conocidos grandes almacenes Mitsukoshi de la tokiota Nihombashi.

Además de fundas, Nishimura también realiza grabados en papel para fines decorativos, patrones para estampados de termos, fundas para móviles o tarjeteros.








Científicos españoles desarrollan un revolucionario instrumento de rayos X para misiones espaciales

Noticias de otros medios - Dom, 22/02/2015 - 18:23

EFE

  • El invento se incorporará al telescopio avanzado Athena, proyecto de la Agencia Espacial Europea que se lanzará en 2028.
  • Permitirá realizar estudios sin precedentes sobre una amplia variedad de fenómenos astronómicos, como los agujeros negros gigantes en el centro de las galaxias.
  • Participan la Universidad de Alicante, el Instituto de Física de Cantabria, los de Ciencia de los Materiales de Barcelona y Aragón y el de Microelectrónica de Madrid.

Científicos españoles

Científicos españoles participarán en el desarrollo de un revolucionario instrumento de rayos X que se incorporará al telescopio avanzado Athena, un gran observatorio de la Agencia Espacial Europea (ESA) cuyo lanzamiento está previsto para 2028 y que explorará galaxias lejanas y desconocidas.

Athena, proyecto del que ya anunció en junio pasado la ESA, supondrá la combinación de un potente observatorio de rayos X con instrumentos científicos de última generación que permitirá realizar estudios sin precedentes sobre una amplia variedad de fenómenos astronómicos, como el crecimiento y el impacto de los agujeros negros gigantes en el centro de las galaxias.

Este telescopio, que ofrecerá una nueva visión del Universo, será construido por un consorcio europeo con contribuciones, probablemente de la NASA y de la Agencia Japonesa de Exploración Aeroespacial (Jaxa), ha dicho  el director del grupo de investigación en Astrofísica de Rayos X de la Universidad de Alicante (UA), el doctor José Miguel Torrejón.

En representación de España, la UA participa en este proyecto, junto con el Instituto de Física de Cantabria (CSIC-UC), los de Ciencia de los Materiales de Barcelona y Aragón y el de Microelectrónica de Madrid.

"Athena, que tendrá una longitud total de unos 13 metros y un peso de unas cinco toneladas y media, será el sucesor de la generación de los dos telescopios de rayos X operativos en la actualidad: el XMM-Newton, de la ESA, y el Chandra, de la NASA", ha indicado Torrejón.

Los dos dispositivos de rayos X que formarán parte de su tecnología serán una cámara de gran campo WFI, que generará imágenes en rayos X, y un espectrógrafo X-IFU, que supondrá la principal contribución de España a este proyecto de la ESA, ha revelado.

Sin igual en el mundo

Este último instrumento será "revolucionario", ya que "no existe otro igual", y producirá espectros de la más alta resolución en rayos X jamás obtenidos hasta ahora, para lo cual contará con un sistema criogénico que lo mantendrá a una baja temperatura y unos detectores de radiación superconductores, ha destacado Torrejón.

Con el Athena se estudiarán "galaxias muy lejanas, más antiguas que la nuestra, que emiten en rayos X y donde se están produciendo procesos muy energéticos, es decir, fenómenos violentos, como gases a millones de grados de temperatura, explosiones de supernovas, formación de agujeros negros o caídas gravitatorias de materia sobre agujeros negros", ha explicado.

Estas galaxias, ha apuntado, fueron más abundantes en el pasado del Universo y su estudio podrá dar claves sobre el origen del cosmos.

"Además, mediante este telescopio, seremos capaces de aproximarnos mucho más a la frontera de los agujeros negros para observar" los fenómenos que se registran alrededor de ellos, según Torrejón.

De igual manera, esta misión espacial podría servir en una fase posterior para "estudiar la magnetosfera de Júpiter, que tiene una actividad auroral intensa", así como los cometas de nuestro sistema solar, los destellos de rayos gamma o la interacción magnética entre los exoplanetas y sus respectivas estrellas, ha expuesto.

"Hay varios misterios del Universo que aún no se conocen bien. Uno de ellos es la materia oscura. Las galaxias contienen una cantidad de materia superior a la que se ve mediante la observación del espectro electromagnético y sabemos que esa masa está ahí porque su gravedad se nota, pero aparentemente no se observa en el espectro electromagnético", ha indicado Torrejón.

Los científicos pretenden ahora descubrir si esa materia oscura está emitiendo en rayos X y acotar su naturaleza, que sigue siendo una incógnita.

Una red de antenas desplegadas en varios países —una de ellas en Villafranca del Castillo (Madrid)— recogerá los datos registrados por el Athena y los enviará por telemetría a un centro de Darmstadt (Alemania), que los procesará y distribuirá a la comunidad científica.

"Tal vez nunca lleguemos a comprender el Universo en su conjunto, pero debemos seguir avanzando en su estudio", ya que "no es caótico", al regirse por "unas leyes físicas comprensibles, a pesar de que continúa siendo un territorio desconocido", ha señalado.








El fundador de la comunidad Instagramers: "Instagram ha ayudado a los famosos"

Noticias de otros medios - Dom, 22/02/2015 - 10:55

EP

  • "Por ejemplo, para Cristiano Ronaldo es más divertido hacerse una foto con alguien y mostrarlo, que sólo contarlo", ha indicado.
  • Para el fundador de Instagram, Phil González, el valor fundamental de la red social es que es "un reflejo virtual de la vida real que amplía las posibilidades".
  • González también creó Instagramers, la comunidad que en la actualidad tiene más de 400 grupos en 62 países.

Instagram

El fundador de la mayor comunidad de usuarios de Instagram del mundo, Phil González, cree que el secreto que ha llevado a Instagram a tener más de 300 millones de usuarios en el mundo, y seguir creciendo por encima de otras redes sociales como Twitter, "es que cualquier tipo de usuario encuentra su espacio".

En una entrevista durante su participación en un taller de Igersacademia en Ciudad Real, González ha explicado que en esta red social tienen cabida desde las personas "de 30, 40 o 50 años" que ha descubierto la fotografía y se ha quitado la espina de no ser fotógrafo a través de Instagram y ahora potencian su creatividad, hasta un segmento de jóvenes a los que no les interesa especialmente buscar fotos bonitas sino una forma rápida de compartir las fotos.

"Eso mismo le ha pasado a los famosos, cuya entrada en Instagram también ha ayudado a su crecimiento, pero es que, por ejemplo, para Cristiano Ronaldo es más divertido hacerse una foto con alguien y mostrarlo, que sólo contarlo", indica González, creador de los Instagramers o Igers, en su versión abreviada, de los que existen en la actualidad más de 400 grupos en 62 países del mundo.

Y es que para el fundador de Instagramers, el nacimiento de esta red social, hace ya cuatro años, se reveló como una comunicación que iba a cambiar el mundo porque es vía imágenes, "además de que sigue evolucionando y ahora la apuesta ya es por fotografía y video".

Asimismo, su valor fundamental también se apoya en que "es un reflejo virtual de la vida real que amplía tus posibilidades. Permite compartir nuestra vida, nuestros momentos y pasiones, conocer a otros amigos, compartir proyectos y, por qué no, encontrar hasta un trabajo o una pareja.

Instagramers

La comunidad Iger de la que en la actualidad hay millones de miembros en todo el mundo, nació, "como todos los proyectos", de forma humilde, ya que lo hizo como un blog personal de González con el que sólo pretendía ayudar a las personas que, como a él, les gustaba mucho Instagram.

Sin embargo, la rápida aceptación del mismo hizo crecer el proyecto a pasos agigantados, hasta el punto de que la gente tenía muchas ganas de conocerse pero no había nadie que lo facilitara.

"Era muy complicado porque tenías que atreverte a decirle a alguien "¿quedamos?". Sin embargo, montando Instagramers, habría una persona a nivel local que sería quien propondría un encuentro con la bandera de Instagramers, independiente de la de la marca Instagram. Así se fueron haciendo las primeras quedadas en bares, en hoteles... La fuerza para que la comunidad haya crecido de esta manera es que la gente quiere conocerse, encontrarse, y compartir también cosas en persona".

No obstante, y a pesar de ser el fundador de los Instagramers, reconoce que apuesta por crear grupos en distintas ciudades y países dándoles unas pautas a los responsables locales, a los que luego da bastante libertad.

"Les dejo usar de forma autónoma una marca que he creado a nivel mundial y entre todos nos damos credibilidad, nos apoyamos y nos fortalecemos. Y todo esto, de forma altruista porque es un hobby que no he transformado en algo profesional: yo tengo mi trabajo, soy director de una televisión digital, y no vivo de la comunidad Instagramer. Por eso tomo siempre las decisiones en base al sentido común y no al económico", ha asegurado.

 








Pagar el transporte público con el teléfono móvil: qué es el 'smartphone ticketing'

Noticias de otros medios - Dom, 22/02/2015 - 08:49

EROSKI CONSUMER

  • En Japón y Corea del Sur llevan años utilizando este método, pero también varias ciudades europeas y estadounidenses lo tienen.
  • Los sistemas para el 'smartphone ticketing' están pensados para funcionar con la descarga de una aplicación al móvil.
  • Para validar el billete, el sistema envía un enlace a una página web que se abre con el navegador del móvil y contiene un código bidimensional.
  • A continuación, otras características de este tipo de pago que podría generalizarse en un futuro no lejano.

Smartphone ticketing

Puede sonar aún extraño en España, pero en países como Japón y Corea del Sur se utiliza desde hace una década. Se trata del 'smartphone ticketing', el sistema por el que se puede pagar el transporte público a través del móvil. En España, Santa Cruz de Tenerife es una de los pioneras en este sistema de pago.

Existen sistemas en funcionamiento que han ido evolucionando desde el pago con SMS a los chips RFID. En Occidente, en cambio, la adopción de estas prácticas está siendo más progresiva y muy ligada a la popularización de los smartphones, que permiten la coexistencia de diversos sistemas de pago con el móvil, además del uso de aplicaciones específicas de cada ciudad o país para la adquisición de billetes. Desde Eroski Consumer se explica cómo funciona el 'smartphone ticketing' y cuáles son sus principales ventajas.

Cómo funciona

El 'smartphone ticketing' es la adquisición y validación de billetes de transporte público mediante el uso de smartphones. Este sistema ya se ha implantado en diversas ciudades de Estados Unidos, como Nueva York, Chicago, Boston o San Francisco, así como en los trenes lanzadera que conectan el aeropuerto de Heathrow con Londres. La última población en la que se ha puesto en marcha ha sido Atenas, aunque en este caso por motivos turísticos; es decir, porque a los turistas les resulta más sencillo descargarse una aplicación en su idioma y comprar los billetes ‘online’, que lidiar con el alfabeto cirílico de los carteles de las taquillas.

Por el momento, estos sistemas están pensados para funcionar con la descarga de una aplicación al móvil desde la que adquirir uno o varios billetes, así como paquetes de un día, semanales o mensuales, que se pagarán por métodos como PayPal o mediante transacción bancaria a una tarjeta de crédito previamente establecida. Estas apps son desarrolladas por las entidades de transporte de cada ciudad y dispuestas para su descarga al smartphone, de modo que, a partir de su compra ya sea posible utilizarlas una vez configurados los datos de usuario y cuenta.

Por descontado, el 'smartphone ticketing' implica no tener que pasar por la taquilla o la máquina expendedora de billetes para adquirirlos, sino que se compran en cualquier lugar y momento. Ahora bien, la validación del billete siempre se deberá realizar frente a un lector y usando el teléfono mediante varios sistemas.

Uno de los más extendidos es el envío de los billetes o bonos por tiempo determinado al móvil, ya sea a través de un SMS o un correo electrónico. En ambos casos lo que se envía es un enlace a una página web que se abre con el navegador del teléfono y contiene un código bidimensional que se muestra frente a la máquina de validación de billetes, que es un lector de códigos QR. En España este mismo sistema lo emplean algunas compañías aéreas, además de Renfe (son los pocos casos de "smartphone tricketing" de nuestro país). Si se es propietario de un iPhone, se cuenta con la ventaja adicional de utilizar la función Passbook, que permite almacenar y gestionar los billetes de código QR.

Pagos con NFC

Otro sistema consiste en el envío de los billetes en un formato electrónico y sin aspecto gráfico (son señales de radio) que se almacenan en los chips NFC del smartphone, en caso de que cuente con uno de ellos. El chip recibe la información del billete o bono desde la aplicación que con anterioridad el usuario se instala y, después, la muestra a un lector que valida el billete en el autobús, metro o tren.

Este sistema cuenta con el inconveniente de que los chips NFC no están muy extendidos. Muchos iPhone no lo tienen, mientras que los que sí (los iPhone 6 y 6 Plus) no pueden de momento utilizarlo para tales fines, ya que Apple los tiene bloqueados para usos que no sean los propios de la compañía.

Otra modalidad funciona con el envío de un SMS Premium a la compañía de transportes como método de pago. Este sistema cuenta con la ventaja de que no hay que poseer un smartphone y, por lo tanto, es muy viable en países con poca penetración tecnológica o poco poder adquisitivo, como es el caso de muchas zonas en desarrollo. Sin embargo, tiene el inconveniente de que requiere de una verificación del abono por parte de un revisor o bien de la confianza en la honradez del usuario.

Ventajas de uso

El 'smartphone ticketing' es un sistema que ahora comienza a mostrar señales de consolidación en los países occidentales del primer mundo. Pero todavía es residual por la inversión económica que supone la adaptación de los equipos de validación y la amortización de unas máquinas expendedoras que en muchos casos son de reciente compra. Ahora bien, la fuerte penetración de los smartphones en nuestra sociedad hace pensar que en el futuro será el sistema por defecto.

De todos modos, es muy posible que en las ciudades y zonas con un fuerte empuje turístico se implante con más rapidez que en otras. El motivo es que estos sistemas simplifican en sobremanera la vida de los turistas, sin ser a la vez una gran carga de sobrecostes de roaming. Ante la dificultad de leer un cartel tarifario en un idioma que se desconoce o de tener que entenderse con un funcionario que quizá no tenga la paciencia de intentar escucharnos, la alternativa de una aplicación traducida, con explicaciones claras y sencillas de utilizar, es un gran alivio.

Por otro lado, la compra desde la aplicación evita tener que desplazarse a los centros de compra de billetes, sobre todo en el caso de los autobuses cuyas paradas la mayor parte de las veces carecen de ellos.

Además, estos sistemas podrían contemplar tarifas variables en función de la franja horaria en que se toma el transporte. Por ejemplo, es más barato en las horas de menos colapso y más caro en las punta.








Un estudio alerta de que los vídeos en YouTube banalizan las consecuencias del alcohol

Noticias de otros medios - Sáb, 21/02/2015 - 16:05

EP

  • Los resultados de esta investigación se publicarán en la edición digital de marzo de 'Alcoholism: Clinical & Experimental Research'.
  • Los autores capturaron sistemáticamente los 70 vídeos más relevantes y populares de YouTube relacionados con la intoxicación por alcohol.
  • Aunque la intoxicación activa se muestra con frecuencia (86%), sólo unos pocos (7%) trataba sobre la dependencia del alcohol o el abandono del hábito.

YouTube

Una variedad de factores sociodemográficos, personales y ambientales se han relacionado con las consecuencias negativas del consumo excesivo de alcohol durante la adolescencia y la edad adulta, con la publicidad del alcohol en los medios de comunicación como uno de ellos. Un reciente estudio del contenido de los vídeos destacados de YouTube sobre intoxicación aguda por alcohol alerta de que esos vídeos relacionan la intoxicación con la diversión y lo atractivo, mientras que con poca frecuencia muestran los resultados clínicos negativos.

Los resultados de esta investigación se publicarán en la edición digital de marzo de Alcoholism: Clinical & Experimental Research. "Varios estudios han relacionado ver películas que contienen imágenes sobre el abuso del alcohol con comportamientos reales relacionados con el alcohol", recuerda uno de los autores del trabajo, Brian A. Primack, profesor asociado de Medicina y Pediatría en la Universidad de Pittsburgh, Estados Unidos.

"Estos estudios iniciales fueron transversales, por lo que era difícil determinar si las exposiciones influyen en los comportamientos o si las personas que bebían alcohol se sintieron atraídos por las imágenes relacionadas con el alcohol en los medios de comunicación. Sin embargo, los estudios longitudinales más recientes han sugerido que esa presencia en los medios de comunicación puede ser influyente", añade.

No obstante, YouTube, según Primack, no se ha estudiado en este contexto y con un alto grado de rigor. "YouTube es un medio importante a analizar por un par de razones. Si se quiere aprender acerca de algo en general, a menudo se recurre a Google. Pero ahora cada vez más personas van directamente a YouTube para sus búsquedas, ya que proporciona información escrita, visual y discusión en grupo, todo junto. Como YouTube fue comprado por Google en 2006, a menudo hay enlaces de YouTube cuando se hace una búsqueda general en Google", explica.

Otro de los autores, Brooke Molina, profesor de Psiquiatría y Psicología y director del Programa de Investigación de la Familia y la Juventud en de la Universidad de Pittsburgh, y sus colegas capturaron sistemáticamente los 70 vídeos más relevantes y populares de YouTube relacionados con la intoxicación por alcohol, de cuatro minutos de duración cada uno. Posteriormente crearon 42 códigos en seis categorías: características de vídeo, carácter sociodemográfico, la representación de alcohol, el grado de consumo de alcohol, las características asociadas con el alcohol y las consecuencias del alcohol.

"En combinación, estos vídeos se han visto cerca de un tercio de mil millones de veces. Ellos tendían a involucrar más a los hombres que a las mujeres, y casi la mitad (44%) se refiere a una marca específica de alcohol. Aunque la intoxicación activa se muestra con frecuencia (86%), sólo unos pocos (7%) trataba sobre la dependencia del alcohol o el abandono del hábito. Había más "me gusta" cuando el humor estaba presente en oposición a cuando no había humor y más "sentimiento positivo" cuando se menciona un nombre de marca, cuando se mencionaba un licor y cuando 'lo atractivo' estaba presente. Sin embargo, hubo sentimiento menos positivos cuando se muestran las consecuencias emocionales o físicas negativos del consumo de alcohol", resume Primarck.

"Creo que es especialmente importante que el licor se presenta con mayor frecuencia en los vídeos que se ven frecuentemente que contienen consumo excesivo de alcohol —destaca Molina—. Dado el alto contenido de alcohol de bebidas espirituosas y la poca capacidad de los jóvenes para regular su consumo de alcohol de una manera eficiente y calificada, esto significa que los jóvenes pueden tener un riesgo cada vez mayor de beber de manera peligrosa".

"No estamos seguros de por qué las bebidas destiladas estaban comúnmente presentes, sobre todo cuando la cerveza se consume con mayor frecuencia en Estados Unidos y la gran mayoría de los vídeos proceden de Estados Unidos", destaca Primack. "Puede ser porque las bebidas destiladas tienen un alto contenido de alcohol, por lo que los consumidores pueden encontrar más vanguardista e interesante publicar y/o ver material relacionado con ellas", sugiere.

Usar YouTube para educar

Tanto Primack como Molina creen que YouTube podría también usarse para educar a los espectadores sobre la realidad de alcohol. "Sería de gran valor para los defensores de la salud pública publicar este tipo de material. Es interesante que ninguno de los vídeos analizados se elaboró para este fin, algo que podría ayudar a 'igualar' los tipos de reseñas de forma que los vídeos más comúnmente vistos expongan con mayor precisión las verdadaderas consecuencias del consumo de alcohol", propone Primack.

"Me parece una oportunidad perdida porque puede ser un gasto relativamente bajo involucrarse en la creación y publicación de vídeos de YouTube. Por ejemplo, recuerda que la Fundación ELA obtuvo un gran triunfo a la hora de recaudar dinero y conseguir notoriedad para su organización a través del 'desafío del cubo de hielo', que implicó muy poco en términos de inversión inicial", señala.

"Me pareció útil saber que los vídeos que contienen referencias al alcohol gustaron menos cuando se trataba de lesiones o intoxicación --agrega Molina--. Es una muy buena noticia, ya que sugiere que puede haber formas de incorporar el humor para atraer a los espectadores y las consecuencias negativas del consumo excesivo de alcohol para educales. Sin embargo, los mensajes de prevención pueden necesitar ser cada vez más creativos y de captación para tener un efecto".

Una futura línea de investigación puede abordar el volumen de información relacionado con la marca y las imágenes presentes en YouTube, según Primack. "Hubo un total de 55 referencias a marcas de alcohol en sólo 70 vídeos. Como se producen diversas referencias a marcas en algunos vídeos, esto equivalía al 44 por ciento de todos los vídeos que tienen una referencia de marca. Esto es importante porque las referencias a las marcas son conocidas por ser particularmente potentes en términos de fomento de la bebida. Incluso si estas referencias no fueron colocadas por la industria, aún pueden funcionar como publicidad", advierte.