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Facebook crea un servicio para su app de iOS y Android que avisará si hay amigos cerca

Noticias de otros medios - Vie, 18/04/2014 - 17:11

EP

  • Los usuarios de Android e iOS que quieran podrán activar este nuevo servicio opcional llamado 'Nearby Friends' (amigos cercanos) para recibir notificaciones.
  • Tendrán que darle permiso a Facebook para poder hacer un seguimiento de su ubicación en todo momento, incluso cuando no se está conectado.

Facebook Camera

Los usuarios de Facebook pronto podrán recibir avisos en su aplicación móvil cuando sus amigos estén cerca. La app de la red social se actualizará para los usuarios de Android e iOS en Estados Unidos en las próximas semanas, según ha anunciado el director de productos de Facebook, Andrea Vaccari.

Los usuarios que quieran podrán activar este nuevo servicio opcional llamado 'Nearby Friends' (amigos cercanos) para recibir notificaciones "cuando sus amigos se encuentran cerca, y así poder ponerse en contacto y reunirse con ellos", como ha señalado Vaccari, pero para ello primero tendrán que darle permiso a Facebook para realizar un seguimiento de su ubicación en todo momento, incluso cuando no se está conectado.

"Puedes elegir quién puede ver si estás cerca (por ejemplo: tus amigos, tus amigos más íntimos, o aquellos que se encuentren en una lista específica de amistades) y puedes activarlo o desactivarlo siempre que quieras", ha explicado Vaccari. Una posibilidad que ofrece es compartir solo por un tiempo determinado la información de la ubicación del usuario.

"Tus amigos soo podrán ver que estás cerca si compartes esta información con ellos y viceversa", es decir, para que esta nueva función se active las dos partes —tanto el que localiza como el que está siendo localizado— tienen que haber aceptado las condiciones. Facebook ha dicho que introducirá el servicio de forma gradual en las próximas semanas y algunos defensores de la privacidad ya han expresado su preocupación por las consecuencias que puede traer para los usuarios el utilizar este servicio.

Avisos regulares sobre amigos cercanos

Según recoge el periódico Wall Street Journal, abogados estadounidenses como Chris Conley han apuntado que Facebook debería mantener a los usuarios "regularmente conscientes" de todos aquellos con quienes están compartiendo la ubicación. Por su parte, el director ejecutivo del Centro para la Democracia Digital, Jeffrey Chester, pidió a la Comisión Federal de Comercio revisar este nuevo producto.

Desde Facebook han señalado que los usuarios recibirán avisos regulares sobre amigos cercanos, y que la empresa analiza regularmente sus productos. Con la nueva característica, Facebook se suma a un espacio que ya está lleno de aplicaciones donde la gente comparte también como pueden ser Foursquare o Instagram.








Suecia pone en práctica un sistema de pago basado en el patrón de las venas de la mano

Noticias de otros medios - Vie, 18/04/2014 - 10:51

EUROPA PRESS

  • Un estudiante de la Universidad de Lund ha creado un sistema de pago por patrón de las venas de la mano que ya se está utilizando en 15 tiendas de la ciudad.
  • Para registrarse, el cliente debe adjuntar su número de la seguridad social, número de teléfono y escanear su mano tres veces.
  • Aseguran que no hay forma de cometer fraude con este sistema.

Mano

Un estudiante sueco de la Universidad de Lund ha creado un sistema de pago por patrón de las venas de la mano que ya se está utilizando en 15 tiendas de la ciudad.

Los clientes deben registrarse para poder pagar de esta manera y ya son 1.600las personas —y la cifra va en aumento— que se han convertido en usuarios del sistema de pago por patrón de venas.

Para registrarse, el cliente debe adjuntar su número de la seguridad social, número de teléfono y escanear su mano tres veces. Una vez recibe la confirmación del registro vía SMS, ya puede utilizar acudir a las tiendas determinadas y "pagar con la mano".

Este sistema no es solo cómodo sino también completamente seguro, según su autor, un estudiante de ingeniería llamado Fredrik Leifland. Tal y como ha recogido Walyou, el mecanismo es más fiable que el de los terminales citados porque "el patrón de venas de cada individuo es único, por lo que no hay forma de cometer fraude con este sistema".

Esta certeza de seguridad puede suponer un factor diferencial de otros métodos de pago que utilizan mecanismos biométricos, como el sensor de huellas dactilares del Samsung Galaxy S5 y iPhone 5S de Apple, que permiten autentificar pagos en PayPal y iTunes, respectivamente.

Recientemente, una firma de investigación de seguridad alemana, SRLabs, ha asegurado que se puede "engañar" al lector de huellas del Galaxy S5 con una huella autorizada realizada en un molde de silicona.

En el caso del smartphone de Apple, el grupo de hackers Chaos Computer Club consiguió burlar el lector en menos de 48 horas después de su lanzamiento, según cita también la web Walyou.








Gmail para PC permite adjuntar fotos tomadas desde el móvil

Noticias de otros medios - Mié, 16/04/2014 - 18:11

AGENCIAS

Gmail

Google ha añadido una nueva funcionalidad a Gmail y a partir de este miércoles los usuarios podrán adjuntar imágenes del 'smartphone' cuando manden correos desde el PC, según ha anunciado la compañía de Mountain View en el blog oficial de Gmail.

Google ha descrito esta opción como "una forma más fácil de compartir fotos con amigos y familiares" y ha explicado que ha insertado un nuevo botón llamado 'Insert Photo' para ello.

A través de este botón y con la opción de 'Auto Backup' ajustada, los usuarios ya podrán subir las fotos incluidas en la copia de seguridad automática al correo desde sus dispositivos móviles al PC.

Además, si el usuario organiza sus fotografías con el servicio Photos de Google podrá compartir álbumes enteros. Esta nueva opción de Gmail comenzará a implementarse progresivamente a partir de este miércoles.








Google ha vendido ya todas las unidades de las gafas que puso a la venta este martes en EE UU

Noticias de otros medios - Mié, 16/04/2014 - 13:35

AGENCIAS

Google Glass

Google ha asegurado que todas las unidades de sus Glass que fueron puestas a la venta durante este martes en Estados Unidos se agotaron, pero no ha revelado cuántas vendió.

Las Google Glass estuvieron a la venta de forma excepcional solo durante el día 15 de abril para todo aquel que las quisiera adquirir. Tan solo era necesario cumplir dos requisitos: vivir en Estados Unidos y ser mayor de 18 años.

Las gafas, que tienen un precio de 1.500 dólares, se vendieron a través de la página oficial de Google Glass y según la compañía se agotaron todas las unidades que se pusieron a la venta. De momento no han querido revelar cuántos dispositivos vendieron exactamente.

Google consuela a los que no han podido adquirir sus gafas con esta promoción exclusiva diciéndoles que tratarán de "ampliar el 'Programa Explorador' en el futuro". Google también ha anunciado este martes que su dispositivo recibirá la actualización a KitKat durante esta semana.

De esta forma, las Glass contarán con una serie de mejoras, como una duración mayor de la batería, aunque se eliminarán las videollamadas.








Samsung niega que copiase los diseños de Apple y atribuye el éxito al marketing

Noticias de otros medios - Mar, 15/04/2014 - 20:32

EUROPA PRESS

  • La autoría del sistema 'slide-to-unlock' fue una de las principales cuestiones a resolver en el juicio entre Samsung y Apple.
  • El diseñador senior de Samsung negó rotundamente que hayan copiado los diseños de Apple.
  • Apple afirma que Samsung debería pagarles más de 200.000 millones de dólares.

Samsung niega que copiase los diseños de Apple y atribuye el éxito al marketing

Samsung y Apple se encuentran inmersas en continuos juicios por patentes relativas a sus dispositivos móviles y, en uno de los últimos encuentros ante un tribunal, la autoría del sistema deslizar para desbloquear o 'slide-to-unlock', como es conocido en inglés, fue una de las principales cuestiones a resolver.

La surcoreana abrió el juicio defendiendo que su "gran éxito" en la industria del smartphone se debe a sus sólidas campañas de marketing, y no a las características que copia de las patentes de Apple, tal y como la compañía de Cupertino acusa.

Según ha informado Recode, el diseñador senior de Samsung, Youngmi Kimde, responsable de la interfaz de usuario de los productos de la compañía desde 2004, negó rotundamente que Samsung se haya copiado de los diseños de Apple.

Sobre la patente del 'slide-to-unlock', Kimde dijo que "absolutamente no" han robado ese diseño a Apple. "Si hubiésemos trabajado en lo mismo que Apple, no hubiésemos obtenido ninguna ventaja para diferenciar nuestros productos, por lo que no tendría ningún sentido".

El sistema 'slide-to-unlock' ha sido una de las cinco patentes por las que Apple ha llevado a juicio a Samsung, afirmando que los surcoreanos deberían pagarles más 200.000 millones de dólares por implementar la funcionalidad en varios de sus smartphones y tablets.








Google patenta un sistema para insertar una cámara en unas lentes de contacto

Noticias de otros medios - Mar, 15/04/2014 - 19:54

EP

  • La microcámara insertada en la lente de contacto se comunicaría de forma inalámbrica con un dispositivo de almacenamiento.
  • Podría ser de ayuda para los invidentes, quienes podrían cruzar un paso de cebra ya que las lentillas podrían detectarían los coches que se aproximan.
  • Aún es pronto para saber si algún día el invento verá la luz, pero no es la primera vez que Google investiga la forma de dar más usos a las lentes de contacto.

Google pantilla unas lentillas con cámara

Google ha patentado un nuevo sistema que permitiría insertar una micro cámara, además de una batería que permita su funcionamiento, en lentes de contacto para poder realizar fotografías de lo que ve el usuario que se sincronizarían de forma inalámbrica con un dispositivo móvil.

Para poder realizar una fotografía con esta 'lentilla inteligente' sólo habría que parpadear un determinado número de veces y automáticamente, el sensor de la cámara insertado en la lentilla tomaría una instantánea de lo que el usuario de las lentillas está viendo en ese momento.

En el documento de la Oficina de Patentes y Registro de Estados Unidos, no se especifica la posición exacta donde se colocaría el sensor de la cámara, pero que estaría situado en un lugar donde no comprometiese el área de visión ni la apertura de la pupila. Este sensor podría colocarse o bien insertado entre dos capas de silicona (material de que están hechas la mayoría de las lentillas) o directamente sobre la parte externa, pero sin incrementar demasiado el tamaño de esta lente de contacto en comparación con una lentilla estándar.

La microcámara insertada en la lente de contacto se comunicaría de forma inalámbrica con un dispositivo de almacenamiento, es decir, una 'tablet', un 'smartphone' o un PC. Además, sería posible controlar, así como prefijar, algunas de las características de la fotografía como el nivel de exposición, la obturación, el enfoque o la luminosidad.

En la patente, se detallan algunos usos que podría darse al invento como, por ejemplo, la ayuda a los invidentes, quienes podrían cruzar de manera autónoma un paso de cebra ya que las lentillas podrían saber si un coche se aproxima y avisar al invidente mediante señales acústicas del teléfono.

Aún es pronto para saber si algún día el invento verá la luz, pero no es la primera vez que Google investiga la forma de dar más usos a las lentes de contacto, ya que hace poco la oficina de patantes hizo pública una patente de Google de unas lentillas para diabéticos que avisasen a sus usuarios de los cambios en los niveles de azúcar e insulina en sangre.








Del comecocos del siglo XX al Pac-Man del siglo XXI

Noticias de otros medios - Mar, 15/04/2014 - 05:17

DANIEL G. APARICIO

  • El clásico comecocos ha recibido un nuevo diseño.
  • Protagoniza la serie y el videojuego Pac-Man y las Aventuras Fantasmales.
  • El objetivo es atraer a las nuevas generaciones, los hijos de los chavales que en su día jugaban con el Pac-Man de 1980.

Pac-Man

Con la llegada de los años ochenta se iniciaba una etapa de explosión creativa en la publicidad, de producción masiva de objetos licenciados para promocionar películas y series de televisión y de gestación de multitud de iconos de la cultura pop gracias, sobre todo, a los medios de comunicación de masas.

Pac-Man fue uno de esos grandes iconos, uno de los más populares. Nació en los albores de la década, en mayo de 1980, dentro de un sector que por entonces vivía su primera edad de oro, la industria del videojuego. Su diseño era simple: un círculo amarillo con boca que debía recorrer pantallas laberínticas devorando pequeños puntos blancos —al ritmo de su característico "waka, waka, waka"— mientras evitaba a cuatro molestos fantasmas que intentaban atraparle.

Pac-Man.Cuando Pac-Man se hacía con una de las píloras de mayor tamaño, los enemigos se volvían temporalmente vulnerables y era posible comérselos. De ahí surgió el término comecocos, nombre con el que se popularizaron en España tanto el juego como el personaje.

Pac-Man no tardó en convertirse en la estrella de los bares y salones recreativos de la época, llegando a desbancar al mítico Space Invaders como videojuego más exitoso de todos los tiempos. No fue algo temporal, el héroe ha mantenido su éxito durante más de tres décadas en las que ha ido evolucionando para adaptarse a los nuevos tiempos.

Ahora, cuando ya mira hacia su 35 cumpleaños, vuelve a rejuvenecer. El plano y pixelado comecocos que apasionó a los niños y adolescentes de los ochenta se ha transformado en un moderno héroe hecho por ordenador más acorde a los gustos de los niños de hoy, quizá los hijos de aquellos que se apiñaban en torno a la clásica máquina recreativa hace lustros.

Él es el protagonista absoluto de la serie Pac-Man y las Aventuras Fantasmales (que puede verse en Clan de lunes a viernes a las 21.45 horas) y del videojuego homónimo. Esta revisión llega con un nuevo estilo para él y para sus fantasmales archienemigos, con nuevos compañeros de aventuras y toda una nueva línea de juguetes que buscan revitalizar a la simpática bola amarilla.

Pero antes de llegar aquí, Pac-Man ha recorrido un largo camino, una historia de rediseños y anécdotas que lo han llevado a convertirse en uno de los personajes más conocidos en todo el mundo, rivalizando con iconos de la talla de Super Mario y Mickey Mouse.

Curiosidades sobre Pac-Man
  • Fue creado por el japonés Toru Iwatani, de la empresa de videojuegos Namco, quien tuvo la idea del personaje al fijarse en una pizza a la que le faltaba una porción.
  • El nombre original del juego era Puck-Man pero, cuando se distribuyó en territorio occidental, decidieron cambiar el título para evitar los juegos de palabras con el término anglosajón "fuck" ("joder").
  • El videojuego esconde muchos detalles que no se aprecian a simple vista: cada fantasma tiene un comportamiento diferenciado que obedece a unos patrones específicos, sus ojos indican la dirección que tomarán en su próximo giro, Pac-Man se mueve más rápido en los tramos despejados de puntos...
  • El juego no estaba pensado para ser terminado, el único objetivo era conseguir la máxima puntuación posible. Sin embargo, sí había un número límite de niveles, 256, ya que Pac-Man fue desarrollado en 8 bits y ese es el mayor número que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Los desarrolladores jamás pensaron que un jugador podría llegar hasta esa pantalla, pero se llegó. Cuando se alcanza al último nivel, el juego muestra una pantalla partida llena de errores y totalmente injugable.
  • El mejor jugador del mundo fue el estadounidense Billy Mitchel, quien hace 25 años consiguió la partida perfecta, una marca de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (el último nivel jugable) con la primera vida.
  • Dado el éxito del original, en 1981 se lanzó Ms. Pac-Man, un juego muy parecido pero protagonizado por una versión femenina del héroe que más adelante sería siempre identificada como su mujer. También fue un éxito.
  • Fue el primer videojuego que tuvo una serie de animación. Producida por Hanna Barbera, la serie se emitió desde el 25 de septiembre de 1982 hasta el 1 de septiembre de 1984, con dos temporadas y 43 episodios. Estaba protagonizada por Pac-Man y su familia.
  • La serie de televisión sirvió para popularizar la forma antropomórfica del personaje, que hasta ese momento sólo se había usado en las ilustraciones que decoraban las máquinas recreativas. Esta encarnación de Pac-Man con ojos, brazos y piernas ha sufrido múltiples rediseños y se ha utilizado en diversos juegos a lo largo de los años.
  • En 1987, tras multitud de versiones del Pac-Man original, vio la luz una secuela oficial titulada Pac-Mania. En este juego, el personaje adquiría por primera vez volumen y se desplazaba a través laberintos 3D, con profundidad.
  • Pac-Man tiene un hueco en el MoMa, el Museo de Arte Moderno de Nueva York, donde forma parte de su colección de ejemplos notables de diseño interactivo. A finales de 2012, el museo anunció la adquisición del código de 14 videojuegos, entre los que están Tetris, Another World, Portal y el ya citado Pac-Man.
  • Para conmemorar su 30 aniversario, Google convirtió su famoso logotipo en una versión jugable de Pac-Man. Tuvo tan buena acogida que se estima que el pasatiempo interactivo robó al mundo 4.819.352 horas de productividad, lo que se traduce en 120,483 millones de dólares (unos 86,9 millones de euros).
  • Las referencias y cameos del universo Pac-Man en la cultura popular son innumerables. Se pueden ver ejemplos en Los Simpson, Futurama, Padre de Familia, Friends, la película Top Secret o la más reciente Rompe Ralph!
  • Con el objetivo de convertir 2014 en "el año de Pac-Man", varios reconocidos artistas han expuesto su visión del mítico personaje a través de obras de lo más diverso.







El 44% de los usuarios de Twitter nunca ha publicado un tuit

Noticias de otros medios - Lun, 14/04/2014 - 23:54

EP

  • Twitter entiende como usuario activo aquél que entra en su perfil al menos una vez al mes, independientemente de si escribe, retuitea o marca favoritos.
  • Según sus cálculos, entonces, durante el último trimestre de 2013 la red de microblogging contó con 241 millones de usuarios activos al mes.

Un repaso muy especial

El 44% de las cuentas creadas en Twitter no han publicado nunca un 'tuit', un dato que ha hecho público Twopcharts, una web dedicada a la monitorización de la actividad en la red social. La cifra de cuentas sin 'tuits' choca con el número total de cuentas activadas en el mundo, que sobrepasa los 974 millones de perfiles creados, según ha recogido The Wall Street Journal.

Twitter, sin embargo, ha comentado que entiende como usuario activo aquél que entra en su perfil al menos una vez al mes, independientemente de si escribe un 'tuit', retuitea o marca sus favorito. Así, ha desvelado que durante el último trimestre de 2013, contó con 241 millones de usuarios activos al mes.

Por otra parte, la red social ha explicado que valora a los usuarios que participan activamente, porque mantienen en funcionamiento el servicio y porque generan ingresos de la publicidad.

El análisis realizado por Twopcharts ha revelado otros datos acerca del uso de la red social. El 30% de las cuentas existentes han escrito entre 1 y 10 'tuits', y sólo el 13% ha escrito como mínimo 100 'tuits'.








Google compra el fabricante de drones Titan Aerospace, también pretendido por Facebook

Noticias de otros medios - Lun, 14/04/2014 - 20:23

20MINUTOS.ES

Dron de Titan Aerospace

Google ha adquirido la empresa fabricante de drones Titan Aerospace, según ha informado este lunes el diario estadounidense Wall Street Journal. Hace unos meses se supo que esta compañía de tecnología punta era pretendida también por otro gigante de Internet, Facebook.

Google ha comunicado que el equipo de Titan trabajará codo con codo con su proyecto Loon, que trata de construir globos aerostáticos que se mantengan a gran altitud y manden señales de Internet a aquellas áreas del planeta Tierra que aún no están conectadas de forma online.

A comienzos de este año, la empresa de drones —asentada en Nuevo Mexico y que cuenta con 20 trabajadores que fabrican aparatos que pueden volar con energía solar hasta cinco años sin necesidad de repostaje— estaba cerca de firmar un acuerdo con la compañía de Mark Zuckerberg, pero finalmente ha sido Google la que se la ha llevado.

Por el momento se desconoce el monto económico que ha supuesto la operación, pues ni Google ni Titan han ofrecido números del acuerdo al que han llegado.








Google compra el fabricante de drones Titan Aerospace, también pretendido por Facebook

Noticias de otros medios - Lun, 14/04/2014 - 20:23

20MINUTOS.ES

  • Se trata de Titan, una empresa afincada en Nuevo Mexico.
  • De momento se desconoce el monto económico de la compra.
  • Google quiere mejorar su sistema de cobertura y sus productos.
  • A principios de año se especuló con la compra por parte de Facebook.

Dron de Titan Aerospace

Google ha adquirido la empresa fabricante de drones Titan Aerospace, según ha informado este lunes el diario estadounidense Wall Street Journal. Hace unos meses se supo que esta compañía de tecnología punta era pretendida también por otro gigante de Internet, Facebook.

Google ha comunicado que el equipo de Titan trabajará codo con codo con su proyecto Loon, que trata de construir globos aerostáticos que se mantengan a gran altitud y manden señales de Internet a aquellas áreas del planeta Tierra que aún no están conectadas de forma online.

A comienzos de este año, la empresa de drones —asentada en Nuevo Mexico y que cuenta con 20 trabajadores que fabrican aparatos que pueden volar con energía solar hasta cinco años sin necesidad de repostaje— estaba cerca de firmar un acuerdo con la compañía de Mark Zuckerberg, pero finalmente ha sido Google la que se la ha llevado.

Por el momento se desconoce el monto económico que ha supuesto la operación, pues ni Google ni Titan han ofrecido números del acuerdo al que han llegado.








Google venderá este martes y solo por un día el prototipo de las Google Glass

Noticias de otros medios - Lun, 14/04/2014 - 19:37

EFE

  • La compañía venderá este martes en EE UU las Google Glass en respuesta a la demanda del dispositivo, que saldrá al mercado antes de que acabe el año.
  • Google comercializará un número limitado de gafas a su precio habitual, 1.500 dólares (1.080 euros) más impuestos, dentro de su programa "explorador".
  • Esta acción permitirá poner el aparato en manos de usuarios, obtener sus comentarios, descubrir nuevas formas de utilizarlo y mejorarlo antes de lanzarlo.

Google Glass

La compañía tecnológica Google venderá este martes en Estados Unidos, y solamente por un día, su prototipo de gafas inteligentes Google Glass en respuesta a la demanda del dispositivo, según apuntó la empresa, que está previsto que salga al mercado antes de que finalice el año.

Google comercializará un número limitado de gafas a su precio habitual, 1.500 dólares (1.080 euros) más impuestos, dentro de su programa "explorador", que sirve a la compañía para poner el aparato en manos de usuarios, obtener sus comentarios, descubrir nuevas formas de utilizarlo, y mejorarlo antes de su lanzamiento definitivo.

Las gafas incorporan una pequeña pantalla en el costado derecho sobre la que se proyecta información, desde un sistema de navegación, brújula, hasta datos sobre vuelos, y responde a comandos de voz que permiten, entre otras cosas, poner música, responder mensajes, dictar notas y hacer búsquedas en internet.

La herramienta, además, graba vídeo y toma fotografías, si bien el número de aplicaciones disponibles para el dispositivo es aún muy pequeño.

La fecha de venta oficial de Google Glass, un producto del que se empezó a hablar a finales de 2011, será en algún momento del segundo semestre del año y se rumorea que la compañía podría rebajar el precio final de su gafas hasta los 600 dólares (433 euros).








Google descartaba la pantalla táctil en móviles Android antes del lanzamiento del iPhone

Noticias de otros medios - Lun, 14/04/2014 - 17:52

EUROPA PRESS

  • Según un informe de 2006 que ha visto recientemente la luz, los dispositivos de Android no tendrían pantalla táctil.
  • El producto estaba diseñado para que tuviese unos "discretos botones físicos".
  • Sin embargo, un año más tarde de ese documento, Apple lanzó el iPhone, en el que la pantalla táctil era una de sus bazas principales.

Android

La pantalla táctil, un elemento presente en prácticamente todos los smartphones, estuvo a punto de no ser incluido en los teléfonos Android de Google, según un documento que salió a la luz la semana pasada en plenas disputas legales entre Samsung y Apple.

Este texto ha revelado el aspecto que Google tenía en mente para los teléfonos Android en 2006, antes de que Apple lanzase su iPhone, posteriormente en el año 2007.  

El informe, bajo el título Android Project Software Functional Requirements, afirmaba que los dispositivos de Android no tendrían pantalla táctil.

Por el contrario, el producto estaba diseñado para que tuviese unos "discretos botones físicos". "Sin embargo, no hay nada en la arquitectura que impida el soporte de una pantalla táctil en el futuro", decía Google.

En aquel momento, Android estaba basado en Linux 2.6, que realmente no permitía la pantalla táctil. El documento también anotaba que Android iba a usar el sistema de archivos FAT 32 de Microsoft.








Facebook planea un servicio de pago electrónico, según 'The Financial Times'

Noticias de otros medios - Lun, 14/04/2014 - 16:09

EP

  • Facebook quiere ser algo más que una red social y podría estar preparando su servicio de pago online a través de dinero electrónico.
  • En pocas semanas recibirán el visto bueno de Irlanda para que los usuarios puedan almacenar dinero electrónico (e-money) en la red social
  • Este servicio estaría disponible solo en Europa.

Facebook

Facebook  quiere ser algo más que una red social y podría estar preparando su servicio de pago online a través de dinero electrónico, como ha recogido el diario The Financial Times.  

Fuentes de la compañía han comunicado a The Financial Times que en pocas semanas recibirán el visto bueno de Irlanda para que los usuarios puedan almacenar dinero electrónico (e-money) en la red social, un servicio que estaría disponible solo en Europa.

La compañía se ha puesto en contacto con una serie de startups británicas que ofrecen servicios de transferencia internacional de dinero vía online y a través del móvil, de las que han trascendido los nombres de tres: TransferWise, Moni Technologies y Azimo.








En 2013 se detectaron más de 143.000 programas maliciosos para smartphones

Noticias de otros medios - Lun, 14/04/2014 - 15:27

EUROPA PRESS

  • Aumentan los programas maliciosos para dispositivos móviles que buscan el robo de dinero de sus usuarios.
  • El robo de datos, el control del dispositivo para ganar dinero y espiar son los objetivos principales de estos programas.

Móvil

En 2013 se detectaron 143.211 programas maliciosos destinados a su utilización en dispositivos móviles. Los ciberdelincuentes apuestan por las plataformas móviles como nuevo espacio para sus actividades, y el robo de dinero de los usuarios es el principal objetivo de los programas detectados.

El éxito y proliferación de los dispositivos móviles no ha pasado desapercibido para los ciberdelincuentes. Cada vez más usuarios deciden equiparse con terminales como smartphones o tablets, lo que se convierte en un reclamo para los responsables de estafas y de malware. La compañía de seguridad Kaspersky ha publicado una infografía donde hace balance del volumen de malware para móvil y de sus objetivos durante el 2013.

En total, durante el pasado año se registraron 143.211 programas maliciosos destinados a su utilización y expansión en dispositivos móviles. Se trata de un volumen muy elevado, que ilustra el interés de los ciberdelincuentes en las nuevas plataformas.

¿Por qué los ciberdelincuentes quieren tu smartphone?

Desde Kaspersky han hecho un análisis de las piezas de malware móvil identificadas. Un 33,5% tenía como objetivo el robo de dinero de los usuarios. Estos programas consiguen sustraer el dinero a través del envío de SMS premium y otras actividades similares que repercuten directamente en el bolsillo de los usuarios.

El robo de datos también fue un objetivo muy extendido entre las amenazas detectadas. En concreto, un 22,6% de los programas analizados buscaban este fin. Los ciberdelincuentes pueden obtener rendimiento del robo de datos al vender la información o al utilizarla en su propio beneficio.

Por detrás de los dos objetivos anteriores está el de controlar los dispositivos para ganar dinero. En este caso, un 19,4 % del malware móvil detectado perseguía configurar botnets o estafas que permitían a los cibercriminales incrementar sus beneficios. Se trata de un estilo muy extendido en el malware de PC, que también va creciendo en las plataformas móviles.

Por último, el objetivo de espiar también es uno de los favoritos de los ciberdelincuentes que diseñan malware móvil. Conocer la ubicación de los usuarios o acceder a su información es el interés detrás de los programas de este tipo.








El médico andalusí Averroes protagoniza el 'doodle' de Google

Noticias de otros medios - Lun, 14/04/2014 - 10:28

EUROPA PRESS

  • El filósofo y médico nacido en Córdoba cumple este lunes el 888º aniversario de su nacimiento.
  • Creó una enciclopedia médica, escribió comentarios a la obra de Aristóteles y sus textos influyeron en el pensamiento de la Edad Media y el Renacimiento.
  • Fue nombrado cadí de Sevilla y sirvió en las cortes de Sevilla, Córdoba y Marruecos

Averroes, doodle de Google

Google ha ilustrado su portada con Ibd Rusd Averroes, un filósofo y médico de Al-Andalus en siglo XII. En el doodle aparece con la mezquita de Córdoba al fondo, ya que nació y residió parte de su vida en esta ciudad de Andalucía.

El célebre filósofo y médico andalusí Ibn Rusd Averroes es la nueva imagen de Google. El buscador más famoso del planeta le dedica su nuevo doodle debido a que este lunes se cumple el 888º aniversario de su nacimiento (nació en el año 1126).

Averroes, proveniente de una familia de abogados, fue nombrado cadí de Sevilla y sirvió en las cortes de Sevilla, Córdoba y Marruecos. Creó una enciclopedia médica, escribió comentarios a la obra de Aristóteles y sus textos influyeron en el pensamiento cristiano de la Edad Media y el Renacimiento.

Algunas de sus tesis, que aparecen en el Kitab fasl al-maqal, establecen que la ley obliga a hacer estudios de filosofía, ya que ésta no contiene nada que se oponga al Islam, y que las interpretaciones filosóficas de las Escrituras no deberían ser enseñadas a las mayorías, porque la ley provee otros métodos para enseñarles.








Los 'hackers' ya atacan empresas por su sistema de calefacción o con el 'menú' de sus empleados

Noticias de otros medios - Dom, 13/04/2014 - 16:07

EP

  • Las empresas deben tener cuidado porque sus puntos débiles pueden estar en los lugares menos pensados, sobre todo en aquellos que usan software antiguo o desactualizado.
  • Las técnicas empleadas por 'hackers' se están diversificando.
  • Un grupo de 'hackers' consiguió infectar el menú online de un restaurante chino entre los empleados y descargar un código que daba un punto de acceso.
  • Otro ataque ha afectado a las tarjetas de pago en los almacenes estadounidenses 'Target', al obtener el acceso a través del sistema de calefacción.

Ordenador

Los 'hackers' ya pueden acceder a los equipos conectados a redes corporativas a través de elementos electrónicos como controles de temperatura, impresoras o el menú de un restaurante.

Un grupo de 'hackers', al no poder vulnerar la red informática de una empresa petrolera, consiguió infectar el menú en línea de un restaurante chino popular entre los empleados. Mientras miraban el menú, sin saberlo, se estaban descargando un código que daba a los atacantes un punto de acceso a la red de la empresa.

Otro ataque reciente ha afectado a las tarjetas de pago utilizadas por clientes en las tiendas de la cadena de almacenes estadounidense Target. Los 'hackers' obtuvieron el acceso a los registros de la tienda a través del sistema de calefacción y refrigeración, según ha publicado el diario estadounidenseThe New York Times.

Las empresas tienen que investigar sus puntos débiles en los lugares menos probables, si quieren prevenir los ataques en Internet. La situación se ha complicado porque se ha otorgado a terceros acceso remoto a los sistemas de la empresa. Este acceso se produce a través del 'software' que controla servicios como la calefacción, el análisis de datos, máquinas expendedoras, etc.

Ataques habituales

El jefe ejecutivo de la empresa de seguridad de redes FlowTraq, Vincent Berk, ha asegurado que este tipo de ataque es habitual: "Constantemente nos encontramos con situaciones en las que los proveedores de servicios externos conectados remotamente tienen las llaves del castillo".

Una encuesta realizada el año pasado por una empresa de investigación de seguridad estadounidense, el Instituto Ponemon, ha revelado que cerca del 23% de los ataques de 'hackers' se deben a la negligencia de terceros.

A través de la encuesta se ha descubierto también que en un 28% de los ataques maliciosos, los encuestados no habían podido encontrar la fuente de la violación de la seguridad.

Aunque no todos comparten las mismas cifras. La vicepresidenta de la empresa de seguridad de redes Arbor Networks en Massachussets, Arabella Hallawell, ha asegurado que casi el 70% de violaciones de seguridad revisadas por su compañía se deben a los proveedores.

Estos terceros son blancos tentadores para 'hackers' porque tienen sistemas operativos más antiguos. Además, los dispositivos que parecen inofensivos, como los termostatos o máquinas expendedoras, se suelen entregar con la configuración de seguridad. 

Solución en la red

Las empresas que quieran proteger sus redes deberían configurarlas para que los datos confidenciales se mantengan aislados de los sistemas de terceros y que sean monitorizados de forma remota con contraseñas y tecnología avanzada que pueda identificar la identidad del tráfico extraño.

Además, las empresas requieren personal de seguridad con experiencia en la detección de estos ataques. En la mayoría de casos es sólo una cuestión de prioridades. Según datos de Arbor Networks, los bancos gastan un 12% en seguridad, frente a las tiendas que sólo invierten un 5%.








Todos contra Kim Dotcom: tras las acusaciones de Hollywood, llegan las de la industria musical

Noticias de otros medios - Dom, 13/04/2014 - 13:45

EFE

  • La Asociación de la Industria de la Grabación de Estados Unidos (RIAA) ha sido la última en abrir una causa civil contra Dotcom y sus socios.
  • Según RIAA, el cierre de Megaupload tuvo "un impacto profundamente positivo en el mercado de la música".
  • El creador de Meagaupload, que vive en Nueva Zelanda, tiene desde 2012 una causa penal pendiente en EE UU por piratería informática y blanqueo de dinero.
  • Si hubiera extradición, se enfrentaría a una pena máxima de cárcel de 50 años y discográficas y estudios de cine reclamarían indemnizaciones multimillonarias.

Kim Dotcom

Dos años después del cierre del portal de descargas Megaupload, las grandes factorías de cine y música de EE UU han decidido finalmente perseguir en los tribunales al creador de esa web, el célebre Kim Dotcom, quien hasta el momento ha salido airoso de sus pleitos con la Justicia.

La Asociación de la Industria de la Grabación de Estados Unidos (RIAA), organización cuyas discográficas generan el 85% de toda la música producida y vendida en ese país, ha sido la última en abrir una causa civil contra Dotcom y sus socios, a los que acusa de promover los contenidos piratas y hacerse millonarios en el proceso.

La denuncia fue presentada el jueves en los mismos juzgados de Virginia donde el lunes los abogados de la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos (MPAA), que representa los intereses de los seis estudios más poderosos de Hollywood (Columbia, Disney, Fox, Paramount, Universal y Warner), plantearon un caso similar.

Causa pendiente en EE UU

Dotcom, ciudadano alemán de nombre real Kim Schmitz y residente en Nueva Zelanda, tiene desde 2012 una causa penal pendiente en EE UU por piratería informática, crimen organizado y blanqueo de dinero en relación con las operaciones de Megaupload.

Ese portal amparaba el intercambio irregular de contenidos protegidos por las leyes de propiedad intelectual, la mayoría creados en EE UU, y facturó 175 millones de dólares (126 millones de euros) durante sus 7 años de actividad, según la investigación emprendida por el FBI en 2010 y que terminó con la clausura de Megaupload en 2012.

A raíz de esa operación del FBI, Dotcom pasó un mes en prisión, su mansión fue requisada y sus cuentas —donde hallaron 11 millones de dólares (7,9 millones de euros)— congeladas, pero tras esa intervención policial comenzaron a aflorar errores de procedimiento e incluso un escándalo de espionaje con Dotcom como objetivo que le permitió salir a flote.

EE UU pidió su extradición oficialmente en marzo de 2012 pero los tribunales neozelandeses han ido posponiendo la vista del caso, que ahora está fijada para el 7 de julio.

Mientras tanto, el fundador de Megaupload recuperó la libertad, aunque condicional, el acceso parcial a su dinero, y adquirió una notoriedad internacional siendo visto por algunos como un "justiciero" o "héroe" en Internet.

Dotcom aprovechó su fama para lanzar una nueva plataforma para que cualquiera pudiera alojar contenidos, que llamó Mega, además de un disco y un grupo político, Partido Internet, que nació el pasado enero con un programa centrado en la defensa de los derechos de los internautas en Nueva Zelanda.

Le acusan de pérdidas millonarias

Para las autoridades de Estados Unidos, los estudios de cine y las discográficas, Kim Dotcom es responsable de orquestar la mayor red de piratería informática mundial y causar más de 500 millones de dólares (360 millones de euros) en pérdidas al transgredir los derechos de autor de compañías.

Dotcom responde en Twitter que todo esto se trata de una lucha desigual entre "David, Goliat y Godzilla" que se fundamenta en "tonterías" y que fracasará "tras el escrutinio de los hechos". Incluso ironiza sobre los litigios y sugiere que él paga los platos rotos por las conductas incorrectas de otros.

Según RIAA, el cierre de Megaupload tuvo "un impacto profundamente positivo en el mercado de la música" y sus análisis muestran que entre el último trimestre de 2011 y el último de 2012 se redujo en un 50% el número de personas que utilizaban servicios no autorizados por la industria para obtener sus canciones en internet.

Si se produjera la extradición a EE UU, Dotcom se enfrentaría a una pena máxima de cárcel de hasta 50 años y discográficas y estudios de cine reclamarían indemnizaciones multimillonarias. "¿(Y) No hay aún pena de muerte para un proveedor de almacenamiento en la nube?", se preguntaba estos días el alemán en Twitter.








De 0 a 14 años en sólo 4 minutos: el vídeo que emociona a Internet

Noticias de otros medios - Dom, 13/04/2014 - 10:10

20MINUTOS

  • El fotógrafo holandés Frans Hofmeester sube un vídeo realizado desde 2000 con imágenes de su hija Lotte desde que nació.
  • En tres días ha recibido más de 190.000 visitas en Youtube.
  • Es la segunda vez que pone en marcha un proyecto parecido.

Lotte Hofmeester

El último fenómeno viral en Internet procede de los Países Bajos y tiene como protagonista a una niña, Lotte Hofmeester. Y es que es la protagonista de un vídeo de algo más de cuatro minutos que su padre, el fotógrafo profesional Frans Hofmeester, ha tardado... 14 años en realizar.

Se trata de un timelapse en el que se muestran imágenes de Lotte desde que nació hasta que ha cumplido los 14 años. Cada semana, Frans Hofmeester grababa unos segundos de vídeo de su hija. Finalmente, editó el vídeo reduciéndolo a cuatro minutos y en él se puede apreciar el paso de un bebé a la preadolescencia.

El vídeo ha tenido un éxito arrollador y en poco más de tres días ha tenido más de 190.000 visualizaciones.

Acompañando a las imágenes se puede escuchar un tema del compositor Matteo Messina, que le da al trabajo de Hofmeester un tono emocionante.

Es la segunda vez que Frans Hofmeester hace un trabajo parecido, ya que cuando Lotte cumplió 12 años publicó un vídeo parecido. Y parece que éste no será el último, ya que el vídeo acaba con un "continuará".








Instagram se restablece dos horas después de sufrir una caída en su servicio móvil y web

Noticias de otros medios - Sáb, 12/04/2014 - 17:47

20MINUTOS

  • "No hemos podido completar tu solicitud. (El error) ha sido notificado a nuestro equipo y se investigará cuanto antes", indicaba un mensaje en la versión web.
  • En la versión móvil tampoco permitía refrescar los contenidos ni colgar fotos.
  • Al cabo de unas dos horas, el servicio volvió a funcionar.

Instagram

La famosa aplicación para compartir fotos Instagram ha experimentado una caída de su servicio durante unas dos horas este sábado que no dejaba acceder a este programa ni desde los dispositivos móviles ni desde la web.

"Lo sentimos, no hemos podido completar tu solicitud. (El error) ha sido notificado a nuestro equipo y se investigará cuanto antes", indicaba un mensaje al intentar entrar en la versión web. En la aplicación móvil se podían ver las fotografías cargadas con anterioridad, pero no se permitía refrescar los contenidos.

El equipo de Instagram informó en Twitter del fallo una hora después: "Estamos trabajando para solucionar un problema en nuestro servicio de envío de datos. Gracias por su paciencia.

We’re working to fix a feed delivery issue. Thank you for your patience.

— Instagram (@instagram) April 12, 2014

Tras la caída, han sido muchos los usuarios que, a través Twitter, se preguntaban por los motivos del fallo en la aplicación.

¿Quién más tiene problemas con instagram? No se actualiza

— Francina (@colochosyletras) April 12, 2014

Vale entonces no soy a la unica que no le funciona el instagram -.-

— LONDRES ♡.♡ (@albalangarita7) April 12, 2014

¿Es sólo a mi o Instagram se murió?

— Isabel (@MariaIsabelCs) April 12, 2014

Espero que la caída de Instagram no sea por un contagio de su nuevo hermano WhatsApp que se cae un día sí un día no. Zuckerberg juega vivo

— Diego De Obaldía (@DeObaldia) April 12, 2014Anteriores fallos

La última gran 'caída' que se recuerda de esta aplicación que pertenece a Facebook tuvo lugar en junio de 2012, cuando a causa de las fuertes tormentas en el estado de Virginia (EE UU) los servicios de Instagram, Pinterest y Netflix experimentaron fallos.








Viajar en tren, autobús y avión: en qué casos se ofrece una red wifi gratuita para conectarse

Noticias de otros medios - Sáb, 12/04/2014 - 15:36

EROSKI CONSUMER

  • Renfe tiene previsto probar en la línea de AVE entre Barcelona y Madrid estas semanas antes de incorporar el servicio a todos sus trenes.
  • Líneas como Iberia ofrecen servicios de pago para conectarse.
  • También varias compañías de autobuses con líneas de media y larga distancia ofrecen esta posibilidad.
  • En los cruceros, por ejemplo, es un servicio que se contrata aparte.

Ave Madrid-Barcelona

Llegan días de desplazamientos con motivo de Semana Santa y muchos viajan junto a su inseparable dispositivo móvil con el que mantenerse conectado a Internet. ¿Existe alguna posibilidad en tren, avión o autobús de disponer de una red wifi que permita al viajero ahorrar en su tarifa de datos? Desde Eroski Consumer se analiza la situación actual en cada medio de transporte:

Trenes con wifi

El transporte por ferrocarril incorporará en breve la prestación de wifi a bordo de los trenes. Se empezará a desarrollar con una prueba piloto en el AVE que une Madrid con Barcelona, para extenderlo de manera progresiva a otros coches que dispongan de esta tecnología. Así, los pasajeros podrán navegar por la Red sin gastar un solo euro.

Móviles y wifi en los aviones

Quienes se desplacen en avión también experimentarán unos ligeros cambios con respecto al uso de sus dispositivos tecnológicos, al aprobarse una nueva normativa que permite utilizar durante todas las fases del vuelo los aparatos electrónicos personales, como móviles, tabletas, juegos electrónicos o libros electrónicos, siempre en "modo avión" y con excepción de los ordenadores portátiles.

La conectividad en Iberia está disponible por el momento en algunos aviones de los modelos A330 y A340. Este punto de acceso wifi aparece como una red abierta etiquetada como 'OnAir', que requiere la apertura de una cuenta con una tarjeta de crédito y ofrece dos modalidades previo pago: 22 MB o 50 MB, con un cargo adicional por cada 100 KB por encima del plan.

Conexión en los autobuses

Por lo que se refiere a los pasajeros que utilizan el autobús para sus desplazamientos de media y larga distancia, las principales aportaciones provienen de algunas compañías de transporte que han ampliado su conexión wifi a todos sus autocares, y no solo a los de mayor categoría. De esta forma, bastará con que los usuarios localicen la red inalámbrica y pongan la contraseña para empezar a disfrutar de sus aparatos en sus desplazamientos hacia otros destinos.

Este servicio se caracteriza porque es gratuito en todos los casos, ya que lo que se paga como un plus en los autobuses es el espacio entre asientos, el servicio de catering, asiento solo para un pasajero, etc. En los autocares en donde se ha instalado esta conexión, esta mejora no ha repercutido en el precio de su billete, que se ofrece por la misma tarifa, sin ninguna clase de recargo.

En un crucero

Quienes no puedan desengancharse de sus aparatos tecnológicos durante sus vacaciones, también los podrán utilizar en los cruceros, ya que la mayoría de barcos dan vía libre para que los viajeros se conecten cuando quieran. Podrán usar sus portátiles, tabletas, smartphones o cualquier otro aparato habilitado para la conexión inalámbrica, que podrán llevarse en sus viajes marítimos para seguir conectados con sus amigos y con el mundo en todas las áreas comunes de este medio de transporte.

Pero, a diferencia del ferrocarril o el autobús, en este medio de transporte la conexión no es gratuita, y buena parte de las empresas comercializadoras de estos paquetes turísticos tienen una doble modalidad de pago por su empleo: por un lado, que el cliente abone el consumo de conexiones poco frecuentes (pay per use) y, por otro, que contraten uno de los distintos planes de tarifas prepagados.