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Actualizado: hace 1 día 9 horas

El arte como inspiración en la edad de oro del videojuego indie

Mié, 18/02/2015 - 06:25

DANIEL G. APARICIO

  • El auge de la distribución digital —hasta hace pocos años casi inexistente— ha favorecido la explosión del mercado de los videojuegos independientes.
  • España se ha convertido en un gran exponente en este área.
  • Hay juegos inspirados en las obras de Dalí, en los dibujos de la cerámica griega, en los cuadros del Museo Thyssen, en el 'cartoon' de los años 30...

Rime

Del mismo modo que ya hicieron (y hacen) el cine, la música o el teatro, los videojuegos buscan desarrollarse como joven medio de expresión con nuevas formas, giros artísticos y propuestas innovadoras. La tendencia no es nueva. Desde su nacimiento, el videojuego ha sido siempre un excelente medio de experimentación, pero ahora, la explosión del mercado indie ha disparado el impulso creativo.

La consolidación de la distribución digital —gracias a PlayStation 3, Xbox 360, Wii, los dispositivos móviles y la plataforma de juegos para ordenador Steam— abrió un mundo de inmensas posibilidades para los pequeños estudios de desarrollo independientes. De este modo, mutltitud de juegos modestos que en otro tiempo se habrían quedado en un cajón comenzaron a ver la luz.

Las consolas actuales (PlayStation 4, Xbox One y Wii U) e Internet se han convertido en grandes escaparates en los que los juegos indies —casi siempre de bajo presupuesto— compiten cara a cara con colosales superproducciones e incluso las superan muchas veces en calidad gracias a ideas imaginativas, bellas e innovadoras que van mucho más allá de los típicos juegos de carreras, deportes y acción bélica.

Protagonista del juego Cuphead

En ocasiones, lo que destaca es la originalidad del planteamiento, en otras, el apartado visual. Ese es el caso de títulos como Limbo, en el que lo único que se muestra de personajes y entornos son sus siluetas, la aventura gráfica Machinarium, cuyos gráficos son dibujos hechos a mano, o Spelunky, VVVVVV y muchos otros que reivindican el encanto del pixel art.

Entre los que están por venir, no son pocos los que recurren al valor artístico como principal reclamo. Un buen ejemplo es Apotheon (PS4 y PC), una aventura de acción en 2D de trama mitológica construida con la estética de las pinturas de la cerámica griega. También ha generado una gran expectación Cuphead (Xbox One y PC), un juego de plataformas creado totalmente con el estilo de los dibujos de los años 30, tanto en su diseño, animaciones y banda sonora como en detalles tales como los carteles de texto que narran la historia.

Arte interactivo patrio

Esta vertiente artística de los videojuegos indies tiene algunos de sus mejores exponentes en España gracias a títulos como Candle (PC), una aventura en dos dimensiones realizada por un pequeño estudio de Teruel compuesto por tan sólo seis personas. Los diseños del juego poseen reminiscencias de las obras de El Bosco y Peter Bruegel y se aprecia una significativa influencia del arte africano y del procedente de las culturas mesoamericanas precolombinas.

El arte también es uno de los pilares sobre los que se asienta Rime (PS4), videojuego desarrollado por el estudio madrileño Tequila Works que ha logrado situarse a nivel internacional como uno de los lanzamientos más esperados del año (ha sido el primer y único juego español hasta el momento que ha logrado ser portada de la prestigiosa revista británica Edge).

Esta aventura de puzles e investigación —sin combates—, en la que un niño debe explorar una hermosa isla de fantasía, bebe de multitud de influencias. "Rime es un juego totalmente propulsado por el arte. La idea original no provino de otros videojuegos o de una novela sino de obras pictóricas clásicas, de Joaquín Sorolla y la luz mediterránea de sus cuadros, del surrealismo de Salvador Dalí e incluso de la arquitectura surrealista de Giorgio de Chirico", explica Raúl Rubio, director creativo del juego y CEO de Tequila Works, a 20minutos.

"Nuestra intención con Rime es conseguir que el jugador vuelva a experimentar lo que sentía cuando era un niño de 8 años, cuando todo es algo nuevo y misterioso por descubrir. Nos soltamos la melena y creamos un mundo con nuestras propias reglas, un entorno por el que moverse libremente en el que el jugador debe aprender junto al propio niño", detalla Rubio.

El cine también ha dejado su huella en Rime gracias a películas como La princesa Mononoke, El viaje de Chihiro o la clásica Jasón y los argonautas. Por supuesto, se aprecian semejanzas con algunos otros videojuegos. El título se ha comparado a menudo con producciones como Journey, The Legend of Zelda: The Wind Waker o las obras del Team Ico, todas ellas poseedoras de un diseño artístico también muy cuidado.

En Nubla (PS3, PS4 y PlayStation Vita), el arte no es sólo una inspiración sino el corazón mismo del juego, ya que está planteado como una aventura que se desarrolla en un mundo fantástico existente en el interior de los cuadros del Museo Thyssen-Bornemisza.

"Cuando se hace una aplicación o un juego para museos, siempre se busca la parte didáctica y educacional y se menosprecia o se deja un poco de lado la parte narrativa y de entretenimiento que tiene que tener un videojuego. Nosotros hemos querido darle la vuelta a eso para intentar aprovechar la interactividad como la aprovechan los videojuegos comerciales", explica Daniel Sánchez Mateos, director del proyecto.

"Además, Educathyssen, que es la parte educativa del museo, no quería que cogiésemos los cuadros y los pegásemos en un escenario, que es lo que se hace habitualmente. Ellos querían que hiciésemos lo que hacen los niños cuando les enseñan el museo, que reinterpretásemos las obras y las adaptásemos al mundo del videojuego", añade. De este modo, el resultado no es un trivial de arte o una aburrida enciclopedia digital sino una aventura protagonizada por un muchacho que debe descubrir los misterios de esa mágica dimensión pictórica en la que vive.

Un laboratorio en el que experimentar

El sector independiente se ha convertido en un fantástico laboratorio de experimentación en el que los desarrolladores buscan nuevas ideas, no sólo en lo estético sino también en las mecánicas de juego y estructuras narrativas. Esta libertad de acción, ha dado a luz juegos tan curiosos y exitosos como Papers, please (PC), donde el jugador se convierte en un inspector de inmigración de una aduana y debe decidir, examinando la documentación de cada ciudadano, si le permite pasar, si lo rechaza o incluso si llama a la policía para detenerlo.

Más curioso es el caso de Minecraft, que nació como una rareza independiente para PC y que ahora mismo mueve millones. Tras su salto a móviles y consolas y su posterior compra por parte de Microsoft, esta aventura de construcción y supervivencia en un mundo abierto formado por cubos ha llegado a convertirse en un fenómeno de masas, dando así el salto de lo indie a lo mainstream o comercial. También dio mucho que hablar Flower (PS3), protagonizado por un pétalo de flor que debía volar por amplios escenarios buscando otros pétalos que sumar a su periplo.

Para 2015 se esperan multitud de lanzamientos igual de peculiares. Los ojos de los aficionados miran con ganas títulos como The Witness (PC, PS4 e iOS), una aventura de puzles realizada por el creador de Braid, uno de los juegos responsables del boom indie actual; Before (PC), donde el jugador deberá sobrevivir en la Edad de Piedra; o No Man's Sky (PC y PS4), un preciosista simulador de viajes espaciales que propone recorrer el universo descubriendo planetas únicos (generados automáticamente por el juego).

Todas estas apuestas se han convertido en la gran alternativa a los videojuegos de presupuestos millonarios, donde hay poco margen para la experimentación. "Las temáticas de los juegos independientes no suelen ser las típicas de salva el mundo o libera a la princesa sino que tratan de lidiar con temas como, por ejemplo, el cáncer. Los usurios ya tenían esa inquietud y estos juegos les dan lo que querían", cuenta Raúl Rubio, de Tequila Works, quien comprende las limitaciones de las superproducciones.

"Como desarrolladores, todos tenemos inquietudes creativas pero, como industria, esto es un negocio, así que es normal que los grandes proyectos resulten en general menos innovadores. Mucha gente con gran trayectoria, talento y experiencia comienza a trabajar para una gran compañía y lo que le sale al final es un juego de acción protagonizado por un marine amnésico y calvo. No es que no quiran arriesgarse o no sepan —de hecho, las personas creativas se las apañan para colar su talento y su originalidad como pueden—, es una cuestión de números", cuenta el director creativo de Rime.

"Los presupuestos de las franquicias mas populares son cien o hasta mil veces mayores que los de un juego indie. Si estás manejando esos números, los que han puesto su dinero quieren jugar sobre seguro. Es lógico. Por eso hay que intentar convertir el videojuego en una franquicia que genere muñecos, cómics, películas... No puedes revolucionar, tienes que evolucionar. Es una mera consecuencia del modelo Hollywood, que actualmente tiene los mismos problemas", añade Rubio.

Con este panorama, la alternativa indie resulta muy interesante tanto para los jugadores como para los creadores de contenidos, "que ven que sus ideas no tienen que ser siempre un rumiar constante del mismo concepto porque no se puede arriesgar". "Se puede arriesgar, se puede experimentar, se pueden hacer juegos pequeños y personales... Si fallamos, no pasa nada, no se acaba el mundo", asegura el desarrollador.

De la misma opinión es el máximo responsable de Nubla, quien añade que "el lenguaje del videojuego está aún muy verde, lo que lo hace ideal para experimentar y buscar nuevas formas de contar historias". Las puertas están abiertas, pues, a un poderoso y joven mundo de creatividad en el que confluyen tecnología, arte y entretenimiento. Las posibilidades son infinitas.








Google prorroga el plazo para el fin de Google Talk: el 23 de febrero dejará de funcionar

Mar, 17/02/2015 - 13:17

20MINUTOS

  • El programa sigue funcionando un día después del anuncio de su fin, debido a que Google ha decidido ampliar hata el 23 de febrero su vida útil.
  • Desde ese día, se recomienda pasar al programa Hangouts, también gratuito.
  • Google también ofrece la opción de seguir utilizando unas aplicaciones de chat que son compatibles con GTalk, aunque no pertenecen a Google.

GTalk y Hangouts

Hace unas semanas, Google comenzó a notificar a los usuarios de Google Talk mediante correo electrónico o mediante un mensaje que esta plataforma dejaría de funcionar el 16 de febrero.

Sin embargo muchos de estos usuarios se habrán llevado la sorpresa de comprobar que su programa de mensajería sigue funcionando sin problemas.

Según ha confirmado 20minutos, la empresa ha decidido ampliar el plazo y ha establecido una nueva fecha para el fin del programa, que dejara de funcionar definitivamente el 23 de febrero, han especificado.

Desde ese día, se recomienda pasar al programa Hangouts, también gratuito, que puede descargarse desde una ventana de Chrome en la dirección http://www.google.com/hangouts/ .

Así lo ha anunciado uno de los creadores, Mayur Kamat, quien se disculpa por el fin del programa y explica que la decisión se ha tomado por la necesidad de actualizarse a los nuevos tiempos, y para emplear todas sus energías en Hangouts.

De todas formas, Google ofrece una posibilidad de seguir usando GTalk para aquellos usuarios que no "están listos para Hangouts" a través de unas aplicaciones de chat que son compatibles, aunque no pertenecen a Google.








Google prorroga el plazo para el fin de Google talk: el 23 de febrero dejará de funcionar

Mar, 17/02/2015 - 13:17

20MINUTOS

  • El programa sigue funcionando un día después del anuncio de su fin, debido a que Google ha decidido ampliar hata el 23 de febrero su vida útil.
  • Desde ese día, se recomienda pasar al programa Hangouts, también gratuito.
  • Google también ofrece la opción de seguir utilizando unas aplicaciones de chat que son compatibles con GTalk, aunque no pertenecen a Google.

GTalk y Hangouts

Hace unas semanas, Google comenzó a notificar a los usuarios de Google Talk mediante correo electrónico o mediante un mensaje que esta plataforma dejaría de funcionar el 16 de febrero.

Sin embargo muchos de estos usuarios se habrán llevado la sorpresa de comprobar que su programa de mensajería sigue funcionando sin problemas.

Según ha confirmado 20minutos, la empresa ha decidido ampliar el plazo y ha establecido una nueva fecha para el fin del programa, que dejara de funcionar definitivamente el 23 de febrero, han especificado.

Desde ese día, se recomienda pasar al programa Hangouts, también gratuito, que puede descargarse desde una ventana de Chrome en la dirección http://www.google.com/hangouts/ .

Así lo ha anunciado uno de los creadores, Mayur Kamat, quien se disculpa por el fin del programa y explica que la decisión se ha tomado por la necesidad de actualizarse a los nuevos tiempos, y para emplear todas sus energías en Hangouts.

De todas formas, Google ofrece una posibilidad de seguir usando GTalk para aquellos usuarios que no "están listos para Hangouts" a través de unas aplicaciones de chat que son compatibles, aunque no pertenecen a Google.








Los cinco grandes riesgos de las aplicaciones para ligar

Dom, 15/02/2015 - 19:12

20MINUTOS

  • Más del 60% de las aplicaciones para ligar en dispositivos móviles son un caldo de cultivo para los ciberataques.
  • La descarga de malware, la geolocalización, los datos bancarios, ficheros privados... están expuestos en muchas de estas 'apps'.

Pareja con el móvil

El uso de las aplicaciones para ligar está creciendo en los últimos años gracias al uso de los smartphones y los ciberdelincuentes parecen haber puesto sus ojos en ellas. Según un estudio de IBM presentado esta semana, más del 60% de las aplicaciones para ligar en dispositivos móviles son un caldo de cultivo para los ciberataques. IBM ha analizado 41 aplicaciones de citas más populares en todo el mundo y ha concluido que 26 de ellas resultaron ser vulnerables en un grado medio o severo, como destacaban esta semana desde Portaltic.

Estos son, según IBM, los cinco grandes riesgos para los usuarios de este tipo de aplicaciones:

Descarga de malware. Los usuarios bajan la guardia ante una posible cita. Este es el momento aprovechado por los ciberdelincuentes para enviar una alerta solicitando que actualicen la app o respondan a un mensaje que, en realidad, genera una descarga de malware en su dispositivo.

GPS para seguir nuestros movimientos. Un 73% de las aplicaciones tienen acceso a información sobre nuestra geolocalización actual y pasada gracias al registro del GPS. De esta manera, es muy sencillo para los atacantes conocer dónde vive, trabaja o pasa la mayor parte del tiempo su víctima.

Sustracción de datos de tarjeta de crédito. El 48% de las apps analizadas tiene acceso a datos de pago almacenados en el dispositivo. Debido a una débil codificación de esta información, un hacker podría utilizar nuestros datos para realizar pagos no autorizados.

Control remoto del micrófono o la cámara de fotos. Las vulnerabilidades descubiertas por IBM permiten acceder a la cámara o el micrófono del dispositivo móvil incluso aunque el usuario no esté utilizando en ese momento la aplicación de citas. Esto se traduce en dejar una puerta abierta para que espíen la intimidad del usuario sin que éste se percate en ningún momento.

Usurpación del perfil en la app de citas. Un ciberdelincuente puede cambiar el contenido y las imágenes de un perfil y usurpar la identidad de esta persona para comunicarse con otras. Asimismo, también puede aprovechar esta información confidencial para dañar la reputación de este usuario filtrándola a otras personas. Esta situación pone en peligro a otros usuarios de la aplicación, que pueden estar compartiendo su información personal con alguien que no es quien dice ser.








Ara, PuzzlePhone, Vsenn... ¿y si no tuvieses que cambiar de móvil cuando quede obsoleto?

Dom, 15/02/2015 - 11:07

EROSKI CONSUMER

  • Varias iniciativas trabajan para que el usuario no deba cambiar el móvil cuando uno o varios componentes queden obsoletos.
  • El objetivo sería operar de manera similar a lo que se hace con ordenadores.
  • Un proyecto de Google, Ara, pretende que en el futuro se haga así, aunque no es la única iniciativa.
  • Otros son: Proyecto PuzzlePhone, la iniciativa Vsenn, ZTE Eco-Mobius y Xiaomi Magic Cube.

Project Ara

El mundo de los smartphones buscan reinventarse cada día. Cada poco tiempo se habla de nuevos avances, ya sean estéticos o funcionales. Este 2015 parece que una tendencia que puede normalizarse es la de los móviles modulares.

Cambiar de móvil es algo habitual en un plazo de dos años. Algunos componentes del hardware del smartphone pueden haberse quedado obsoletos, como la memoria o el procesador. Sin embargo, otros no necesitan un ritmo de cambio tan rápido. ¿Y si se pudieran actualizar a medida partes de un teléfono móvil igual que se hace con los ordenadores? Un proyecto de Google, el Proyecto Ara, pretende que en el futuro se haga así, aunque no es la única alternativa en esta dirección, tal y como se detalla desde Eroski Consumer.

Hace unos años era habitual poder reemplazar la batería del móvil. Hoy en día, este componente está soldado al teléfono y solo es posible su cambio en un servicio técnico oficial. Sin embargo, varias iniciativas y prototipos pueden darle la vuelta a esta tendencia. En la actualidad, existen diferentes propuestas para poder actualizar un terminal por piezas independiente.

Proyecto Ara

Una de ellas es el Proyecto Ara, lanzado por el buscador Google para crear móviles a gusto y medida de cada usuario. Google trabaja desde hace dos años en este proyecto con el fin para crear una plataforma sobre la cual se pueda configurar un teléfono en función de diferentes módulos. De esta suerte, cada uno de estos módulos podrán ser sustituidos de forma independiente según las necesidades de cada usuario, tanto en aspectos internos de hardware como en otros de diseño y carcasa.

Este proyecto nació dentro de Motorola cuando esta era una empresa de Google. Sin embargo, después de venderla a Lenovo, Google se quedó con el proyecto. Este mismo año se realizará un piloto en Puerto Rico de cara a su comercialización posterior.

Ara se basa en el concepto de hardware libre. Es decir, la información sobre la manera de comunicarse con el hardware, el diseño del mismo y las herramientas utilizadas para crear ese diseño deben ser publicadas para ser usadas libremente. De esta forma se facilita la inclusión de estas novedades por parte de fabricantes y de la comunidad de desarrolladores.

La base del teléfono modular de Google es una plataforma que permite insertar diferentes módulos construidos en metal y conocidos como "endos". El paquete básico cuenta con un marco, un procesador, una pantalla, una batería y un concentrador de ondas wifi.

Ahora bien, entre sus desventajas actuales destaca el peso y tamaño final del dispositivo, con todos los módulos incluidos, así como el coste final para el usuario, ya que resultará más caro que cualquier móvil de gama baja-media del mercado.

Proyecto PuzzlePhone

El proyecto PuzzlePhone funciona con un fin similar al del proyecto Ara. Es un teléfono móvil, pero, a diferencia del sistema de Google, se compone tan solo de tres módulos principales: el primer módulo contiene diversos sensores y la cámara; el segundo incluye la pantalla, el micrófono y los altavoces; y el tercero aporta la batería y otros componentes electrónicos secundarios.

PuzzlePhone verá la luz durante 2015 después de varios años de trabajo. El proyecto está orientado a Android, pero también está abierto a otros desarrolladores de sistemas operativos para móviles como Firefox OS o Windows Phone. Nacido en Finlandia en la misma localidad donde en su día surgió Nokia, pretende crear un mercado de hardware para desarrolladores al presentar una plataforma abierta de desarrollo.

Iniciativa Vsenn

Vsenn es una iniciativa surgida de un exempleado de Nokia y posee su base también en Finlandia. Vsenn promete poner en el mercado un móvil modular que en principio contará con una pantalla de 4,7 pulgadas, aunque fuentes de la empresa no descartan que cuente con varios tamaños más de pantalla, hasta las 5,5 pulgadas. El teléfono constará de tres módulos principales que se pondrán cambiar y actualizar de forma independiente. Los módulos irán definidos por la cámara de fotos, la batería y un bloque central, donde se incluye el procesador y la memoria.

Este teléfono móvil, en principio, estará basado en Android, aunque, al igual que en el caso anterior, también está abierto a otros desarrolladores de sistemas operativos como Firefox OS, Ubuntu o SailFish, para que puedan crear ROM compatibles con el terminal. Aún no se ha confirmado la fecha de salida a producción o comercialización.

ZTE Eco-Mobius

El fabricante chino ZTE presentó en 2013 un prototipo de teléfono modular denominado Eco-Mobius. Se compone de diferentes piezas a modo de puzzle y permite reemplazar cada uno de sus componentes de forma independiente: desde la cámara al lector de SIM o la unidad de procesamiento gráfico (GPU). ZTE dio a conocer el proyecto con tres tamaños de pantalla: 4,9 pulgadas, 5,8 pulgadas y 7,9 pulgadas. De momento, no hay una clara intención de comercializarlo en fechas próximas.

Xiaomi Magic Cube

Otro prototipo disponible es el desarrollado por el fabricante chino Xiaomi, también en 2013. Xiaomi Magic Cube se compone de cuatro módulos principales que pueden reemplazarse de forma independiente: batería, cámara de fotos, pantalla y cuerpo principal, donde se incluye el procesador y los diferentes componentes generales del sistema. Este prototipo de Xiaomi tampoco tiene previsto su lanzamiento como proyecto comercial a corto plazo.








YouTube cumple diez años con el 'Gangnam Style' como vídeo más visto de su historia

Sáb, 14/02/2015 - 16:26

EFE

  • La web tiene 1.000 millones de usuarios cada mes, que suben más de 300 horas de vídeo por minuto.
  • Sus ingresos durante el año pasado fueron de 1.130 millones de dólares.
  • Fue creada por tres extrabajadores de PayPal, que se sentían frustrados por ver lo difícil que era compartir vídeos.

Sede de YouTube

Este sábado se cumple una década desde que Steve Chen, Chad Hurley y Jawad Karim registraron el dominio YouTube.com y comenzaron a dar forma a su sueño de crear un sistema para compartir vídeos a través de Internet, un proyecto que se convertiría en el mayor éxito audiovisual de la red.

En la actualidad, YouTube cuenta con más de 1.000 millones de usuarios mensuales que suben más de 300 horas de vídeo por minuto a una plataforma que, solo en publicidad en EEUU, se estima que en 2014 ingresó por encima de 1.130 millones de dólares.

Como muchas otras empresas de Silicon Valley (la famosa zona de San Francisco en la que tienen sede numerosas firmas tecnológicas), YouTube se forjó en el garaje de una casa —la de Hurley— y con la intención de solucionar un problema que irritaba a sus impulsores.

Después de una cena, los cofundadores, que se conocían por trabajar en la compañía de pagos PayPal, se frustraron al ver lo difícil que les resultaba compartir unos vídeos que habían grabado.

Echaron mano entonces de sus ahorros y en enero de 2005 acordaron diseñar el famoso portal, cuyo dominio registraron en febrero.

No subirían el primer vídeo (una testimonial visita de Karim a un zoo, Me at the Zoo) hasta el mes de abril, aunque solo sería para consumo interno.

En diciembre de aquel año, se produciría el lanzamiento oficial después de meses de pruebas en abierto y haber acumulado ya una media de más de 8 millones de vídeos vistos por día.

La venta

Para julio de 2006 esa cifra superaba los 100 millones y, ya en octubre, Google compraba YouTube por 1.650 millones de dólares.

Chen y Hurley anunciaron la operación con un vídeo improvisado en la calle que publicaron el mismo día 9 de octubre de 2006, en el que se confirmó la venta que les convertía en multimillonarios empleados de Google durante unos años.

Google heredó los problemas de piratería que ya arrastraba YouTube, pero bajo su control llegaron las demandas más sonadas.

En marzo de 2007, el gigante mediático Viacom, dueño de Paramount Pictures, las cadenas MTV y BET, y los canales Comedy Central y Nickelodeon, llevaba a Google a los tribunales y le pedía una indemnización de 1.000 millones de dólares por uso ilegítimo de sus contenidos en YouTube.

Para entonces, según le contó Viacom al juez, YouTube había distribuido 160.000 vídeos de su propiedad subidos por los internautas que habían sido visto 1.500 millones de veces.

El pleito se prolongó hasta marzo de 2014, cuando ambas partes acordaron dejar a un lado sus diferencias y colaborar.

Esa política de pactos fue la perseguida por Google, que terminó por desarrollar herramientas y servicios para acomodar en YouTube el mayor número de vídeos musicales y películas (incluido el pago por visionado) en la plataforma.

Paralelamente bajo el mando de Google, YouTube se abrió al mercado publicitario a principios de 2007 con la idea de compartir los ingresos con los dueños de los contenidos, lo que profesionalizó las producciones y permitió el nacimiento de los 'youtubers', usuarios populares en YouTube que han hecho de sus vídeos una forma de vida.

En 2014, el canal DisneyCollectorBR ingresó 4,9 millones de dólares, según la consultora OpenSlate, por sus vídeos caseros de juguetes de Disney, algunos de los cuales han sido vistos más de 200 millones de veces.

Más que entretenimiento

Durante la última década, YouTube ha pasado de ser una plataforma de vídeos domésticos, bromas, niños y mascotas a una poderosa herramienta de comunicación y promoción.

Justin Bieber comenzó su carrera haciendo versiones de canciones famosas en YouTube y el surcoreano Psy fue catapultado a la fama mundial gracias a su vídeo "Gangnam Style, el más popular de la historia de la plataforma con más de 2.200 millones de reproducciones.

Aunque YouTube es un sitio de entretenimiento, ha jugado un papel en campañas políticas (ayudó a crear el fenómeno Yes We Can que llevó a Barack Obama a la presidencia de EEUU), y ha sido un espacio de libertad de expresión que contribuyó a la "primavera árabe".

El portal también ha sido una fuente de conflictos: en 2012, un vídeo de YouTube sobre una producción que se burlaba de Mahoma originó una oleada de violencia en los países islámicos que dejó un muerto y decenas de heridos.

Si bien YouTube sigue siendo líder de su mercado, Facebook, AOL o Blinx han crecido con fuerza como plataformas de visionado en los últimos años, mientras que servicios de series y películas bajo suscripción como Netflix se han convertido en una amenaza al compartir el mismo objetivo: entretener a los internautas.








Un padre de Internet recomienda imprimir las fotos y alerta de que en el futuro podrían desaparecer

Sáb, 14/02/2015 - 12:47

20MINUTOS

  • Vint Cerf, ahora vicepresidente de Google, vaticina una "edad oscura digital".
  • "Ya lo estamos viendo, ya no podemos abrir documentos creados en formatos viejos", dice, y pone como ejemplo los viejos disquetes.
  • Propone también crear museos que alberguen cada pieza de 'hardware' y 'software' que se haya producido para poder leer la información dentro de siglos.

Vinton Cerf

Cada día, millones de documentos e imágenes se suben a Internet, se guardan en discos duros o en memorias USB. Pero, toda esta información, ¿estará disponile dentro de un siglo? La respuesta a esta pregunta puede ser 'n0', según uno de los padres de Internet y actual vicepresidente de Google, Vint Cerf, que en una conferencia en San Jose, California, ha advertido de que nos enfrentamos a una "edad oscura digital", según recoge la BBC.

Por ello, Cerf recomienda tomar decisiones como por ejemplo, "imprimir las fotos". Y es que el problema, para Cerf, es que la continua innovación en 'hardware' y 'software' puede dejarnos sin herramientas para leer esos archivos. "En cierta medida, ya lo estamos viendo. Ya no podemos abrir los documentos o presentaciones creados en formatos viejos con la versión más reciente de nuestro 'software', porque la compatibilidad con sistemas y aplicaciones anticuados no está garantizado", dice Cerf, que pone como ejemplo los viejos disquetes, cuyo contenido es difícil de extraer porque ya no hay casi ordenadores que los puedan leer, y ni siquiera tienen una ranura para introducirlos.

"En el siglo XXII y en los siguientes, tendrán grandes dificultades para saber mucho de nosotros, porque gran parte de lo que dejemos serán bits imposibles de interpretar para ellos", dice Cerf, que añade que "aunque acumulemos vastos archivos digitales, puede que terminemos por no saber qué contienen".

Además de realizar copias físicas de los documentos, Cerf propone la creación de museos que alberguen cada pieza de 'hardware' y 'software' que crea el ser humano. Pero además, relizar "un retrato con Rayos X del contenido, la aplicación y el sistema operativo, y guardarlo todo junto a la descripción de la máquina en la que se ejecutan".








Un exingeniero de la NASA crea un microondas que muestra si el alimento está caliente

Sáb, 14/02/2015 - 12:09

20MINUTOS

  • Mark Rober, el inventor, ha instalado una cámara de infrarrojos y una pantalla LCD al aparato tradicional.
  • "Los microondas han permanecido casi sin modificaciones desde su aparición en 1967".
  • El proyecto está en fase de prototipo y el inventor busca aún financiación.

Microondas con mapa de calor

Introducir un alimento al microondas, sacarlo y comprobar que está aún frío. O peor aún, comprobar que está caliente por algunos lados pero frío por otros. Este problema cotidiano hizo que a Mark Rober, un ingeniero estadounidense que trabajó en la NASA, se le encendiera la bombilla y ha creado lo que él mismo llama 'Un microondas mejor'.

Al tradicional electrodoméstico, Rober le ha añadido una cámara de infrarrojos y una pantalla LCD. La cámara recoge el mapa de calor del alimento introducido y lo muestra en el monitor. Así, el usuario puede saber si su comida está ya con la temperatura adecuada. Rober ha creado, además, una aplicación para móviles que permite monitorizar el aparato a distancia.

Este ingeniero ha creado una página web para buscar financiación para su invento, que se encuentra en fase de prototipo.

Rober defiende así su invento: "Básicamente, hasta que no detienes el microondas y sacas la comida, no hay forma de saber si está bien hecha". Mark Rober destaca además que desde que fue inventado en 1967, "el microondas ha permanecido casi sin modificaciones".








Cómo descubrir quién está detrás de un número desconocido que te llama o envía un WhatsApp

Sáb, 14/02/2015 - 09:31

EROSKI CONSUMER

  • El spam telefónico llega a los teléfonos ahora en forma de teléfonos fijos, con la apariencia de móvil o largas extensiones corporativas.
  • Existen aplicaciones para el móvil que permiten identificar a estas empresas y también bloquear el número.
  • Algunas como Who'sCall son capaces de detectar a la persona que está detrás de un mensaje de WhatsApp desconocido.

Contactive

Con el spam telefónico, las llamadas ocultas pasaron a convertirse en números que no figuraban en la agenda del usuario. Exite un buen número de aplicaciones con las que se puede indentificar a las empresas de telemarketing que se esconden tras estos números de teléfono (fijos, con la apariencia de móvil o largas extensiones corporativas) para vender un producto que ni queremos ni necesitamos, y que mucho menos hemos pedido. En ocasiones, estas apps también pueden ayudar a detectar a una persona conocida de la que no se tiene anotado el teléfono, pero cuya llamada interesa responder, para poder después apuntar el número como nuevo contacto.

Además, estas aplicaciones tienen otras funciones que complementan a la de identificar al sujeto o empresa detrás de la llamada desconocida. Algunas de ellas dejan bloquear el número para evitar que en posteriores ocasiones vuelvan a molestar. Otras detectan la posición del llamante, una opción que en caso de ser un móvil puede servir al usuario. Además, permiten relacionar el número detectado con una lista negra de números usados para el spam telefónico, de tal manera que todos esos números queden bloqueados por defecto. Desde Eroski Consumer repasan algunas de estas aplicaciones.

La mayoría, para Android

Por otro lado, la mayoría de estas apps están disponibles para el sistema operativo Android. Y aunque para iPhone existe el programa TrapCall que, a pesar de ser de pago, está muy bien valorado por los usuarios, esta aplicación solo se encuentra disponible para teléfonos de Estados Unidos.

Contactive es una app estadounidense que, sin embargo, está elaborada por un equipo de desarrolladores españoles y que ha sido hace poco adquirida por la empresa inglesa Thinking Phones. Esta app sencilla y práctica cruza los datos del número llamante con las bases existentes en la red y lo localiza. Así, permite evitar las llamadas comerciales, además de detectar a privados de los que no se tenga el teléfono y, por tanto, decidir si se contesta la llamada o no.

Truecaller también funciona en relación a una base de millones de números de teléfono que tiene identificados y gracias a la cual puede proporcionar la identidad de quien se oculta tras una llamada desconocida. Además de saber si es de una empresa de telemarketing, deja bloquear el número para futuras ocasiones y proporciona información encontrada en Internet sobre una persona que llama desde un número desconocido y a la cual no se conoce: imágenes de la misma, así como su valoración y sus opiniones en las principales redes sociales.

Track Caller Location añade a las funciones de Contactive y TrueCaller la de identificar la posición del usuario llamante, siempre que esté usando un móvil con como mínimo conectividad GSM. Es útil en caso de llamadas desconocidas, pero también para saber la posición relativa de una persona con la que se tenga una cita en un lugar.

Whoscall es un programa que presume de tener una base de datos de 600 millones de teléfonos de todo el mundo identificados por su propietario. Además, según sus desarrolladores, filtra 20 millones de llamadas cada día y detecta medio millón de ellas como molestas, maliciosas o deshonestas. Sobre las mismas permite actuar con un bloqueo del número. Por otro lado, esta aplicación extiende su acción a los textos SMS, de modo que es capaz de detectar su fuente y si quiere intentar estafarnos o contener código malicioso.

Whos Calling?, con objetivos muy similares a Who'sCall, es capaz de detectar a la persona que está detrás de un mensaje de WhatsApp desconocido, incluso si esta no se identifica por su nombre en el servicio. También permite saber de quién son los mensajes provenientes del mensajero de Facebook y otros sistemas similares. Además, deja configurar el teléfono para que filtre las llamadas en función de los contactos, las horas del día, etc. Y también da la posibilidad de definir la insistencia con que puede llamar un determinado contacto y las veces que se puede repetir el tono de llamada.








Obama pide a Silicon Valley más colaboración contra ciberataques

Sáb, 14/02/2015 - 00:00

EFE

  • "Solo hay una forma de defender a Estados Unidos de esas ciberamenazas y es mediante el trabajo conjunto del Gobierno y el sector privado", ha afirmado.
  • Obama ha reiterado que uno de los principios básicos de la cooperación público-privada es "la protección de la privacidad y la libertad del pueblo estadounidense".

Obama en la universidad de Standford

 El presidente de Estados Unidos, Barack Obama, ha pedido a los gigantes tecnológicos de Silicon Valley una mayor colaboración con el Gobierno contra los ciberataques que, dijo, no tiene que estar reñida con el respeto a la privacidad.

"El gobierno no lo puede hacer solo y el sector privado tampoco, porque generalmente es el gobierno el que tiene la información más actualizada sobre amenazas", dijo Obama durante una conferencia sobre ciberseguridad en la Universidad de Stanford (California).

El encuentro llega poco después de los ataques virtuales experimentados por compañías como Sony, que la Casa Blanca atribuyó a Corea del Norte y que supuestamente habría sido en represalia por 'The Interview', una película que se burla del líder de ese país, Kim Jong-un.

"Solo hay una forma de defender a Estados Unidos de esas ciberamenazas y es mediante el trabajo conjunto del Gobierno y el sector privado, compartiendo información apropiada como verdaderos socios", dijo Obama.

El presidente ha firmado, durante su paso por Stanford, una orden ejecutiva para impulsar a las empresas a compartir más información entre sí sobre amenazas cibernéticas.

El decreto impulsa también la colaboración entre el sector privado y el Gobierno y facilita el acceso de las compañías a información confidencial sobre amenazas cibernéticas en manos de las agencias públicas.

Ausencias notables en su discurso de Standford

La plana ejecutiva de algunas de las mayores empresas tecnológicas como Google, Yahoo o Facebook no participó en la cumbre en Stanford.

Su ausencia muestra la renuencia de Silicon Valley a colaborar con el Gobierno tras el daño a su reputación después de que saliese a la luz el espionaje masivo por parte del Gobierno de comunicaciones privadas a través de Internet.

Obama ha reiterado que uno de los principios básicos de la cooperación público-privada es "la protección de la privacidad y la libertad del pueblo estadounidense".
Se mostró optimista, por lo demás, sobre el futuro de la era de internet que, recordó, solo tiene 26 años: "No hemos hecho más que rasgar la superficie. Supongo que, como dicen en Google, el futuro es estupendo", afirmó el presidente.

Alabó, por lo demás, el espíritu innovador de la Universidad de Stanford y subrayó que si las empresas creadas por sus estudiantes, como Google y Yahoo, se juntasen, crearían "una de las mayores economías del mundo".

La cumbre en Stanford contó con la participación de altos funcionarios del Gobierno, entre ellos la asesora de seguridad nacional y lucha antiterrorista de la Casa Blanca, Lisa Monaco, y el secretario de Seguridad Nacional, Jeh Johnson.

Las víctimas de ciberataques aumenta a un ritmo sin precedentes

Monaco advirtió que las víctimas de ciberaataques aumentan a un ritmo sin precedentes y los daños son cada vez "mayores y más significativos".
La conferencia contó también con la presencia del consejero delegado de Apple, Tim Cook, quien aseguró que "cuando un sistema se diseña correctamente la seguridad y la privacidad van de la mano".

Reconoció que el proteger a un mundo en que cada vez más información está digitalizada es una "tarea enorme".

"De ahí que estemos comprometidos a trabajar con la Casa Blanca porque cuando se trata de los derechos de los ciudadanos es importante darse cuenta de que la gente nos ha confiado su información más personal y les debemos la máxima protección".

El Gobierno estadounidense anunció esta semana la creación de una nueva agencia para luchar contra las amenazas cibernéticas que no recolectará inteligencia, sino que integrará y analizará la recopilada por otras agencias gubernamentales para detectar amenazas cibernéticas y prevenir ataques.

Además de Sony, bancos y empresas como la cadena de tiendas Target también fueron víctimas de los piratas informáticos en los últimos meses, al igual que la aseguradora Anthem, que hace solo unos días denunció el robo de datos personales de 80 millones de clientes y empleados.








El actor Dani Rovira cuestiona a través de Twitter el "spam robotizado" de Podemos

Vie, 13/02/2015 - 19:23

AGENCIAS

  • La formación de Pablo Iglesias le ha respondido desmintiéndolo.
  • Posteriormente, varios usuarios han increpado al actor por estas críticas y Rovira ha respondido con humor con una respuesta sin alusiones concretas.

Dani Rovira

El actor Dani Rovira ha cuestionado a través de su perfil oficial de Twitter el "spam robotizado" del Instagram oficial de Podemos y la formación de Pablo Iglesias le ha respondido desmintiendo que esa sea una acción que sale de sus cuentas. El actor malagueño escribió esta pregunta tras ver un mensaje de un usuario de Instagram sobre la cuenta oficial de Podemos. "¿Me lo parece a mí, o el partido @ahorapodemos hace su poquito de Spam robotizado por @instagram ?".

El mensaje en cuestión criticado por Rovira decía: "ATENCIÓN. Porque PODEMOS ya tiene Instagram (@PODEMOSOFICIAL). Tal ha sido la expectación y el buen gusto de la cuenta, que ya cuenta con MÁS DE 35.000 SEGUIDORES. Súmate al cambio, sígueles y aunque no compartas sus ideas, debate! Más de 500 comentarios en fotos de debate en estado puro! UNETE!".

Horas después, la propia cuenta del partido desmentía esa posibilidad asegurando que no han hecho ningún spam, dirigiéndose a Rovira. "Nosotros no hemos hecho ningún spam por @instagram @DANIROVIRA. Desmentimos que sea una acción llevada a cabo por alguna de nuestras cuentas", ha apuntado Podemos. Posteriormente, varios usuarios han increpado al actor por estas críticas y Rovira ha respondido con humor con una respuesta sin alusiones concretas.

Me lo parece a mí, o el partido @ahorapodemos hace su poquito de Spam robotizado por @instagram ?? pic.twitter.com/BRTj7IPS6j

— Dani Rovira (@DANIROVIRA) febrero 12, 2015

Nosotros no hemos hecho ningún spam por @instagram @DANIROVIRA. Desmentimos que sea una acción llevada a cabo por alguna de nuestras cuentas

— PODEMOS (@ahorapodemos) febrero 12, 2015

No, si gente que folla poco la hay de IZQUIERDA a DERECHA... pic.twitter.com/OblnQtiRxP

— Dani Rovira (@DANIROVIRA) febrero 12, 2015






Descubren una plantación ilegal de marihuana en Holanda gracias a la nieve

Vie, 13/02/2015 - 18:48

20MINUTOS.ES

  • La policía sospechó de la única vivienda del barrio que no tenía nieve en el tejado.
  • Los responsables han sido detenidos y la plantación desmantelada.

Plantación de marihuana

La falta de nieve en un único tejado de uno de los barrios de la localidad holandesa de Haarlem, cerca de Amsterdam, llevó a la policía a sospechar.

No es habitual que en esta época del año la nieve no cuaje en la localidad, lo que llevó a la policía a sospechar de que la causa debía ser una gran fuente de calor.

Al entrar en la vivienda descubrieron que se trataba de una plantación de droga y que la causa de la falta de nieve era el calor que desprendían las lámpara halógenas, necesarias para cultivar la marihuana.

La policía holandesa ha difundido la imagen de la vivienda en las redes sociales, para solicitar colaboración ciudadana con el texto: "Busque en los tejados de su distrito, ¿no hay nieve? Llame a la policía".

Kijk eens in uw wijk naar de daken. Geen sneeuw? Mogelijke #hennepkwekerij. Bel 0900-8844 of anoniem 0800-7000. ^ps pic.twitter.com/X0zFZWEnNp

— Politie Delft (@PolDelft) febrero 5, 2015






Alertan de una nueva vulnerabilidad que puede afectar a usuarios de Android

Vie, 13/02/2015 - 17:53

EFE

  • El fallo, alojado en Google Play, puede provocar que un ciberdelincuente instale aplicaciones maliciosas.
  • Los afectados son los usuarios de las versiones de Android 4.3 (Jelly Bean) y anteriores.
  • También alertan de la detección de una gran cantidad de correos fraudulentos cuyo asunto es "verificación de correo electrónico"

Android

La Oficina de Seguridad del Internauta (OSI) de Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE), con sede en León, ha alertado de una nueva vulnerabilidad que afecta a usuarios del sistema operativo Android.

Por medio de un comunicado, la OSI explica que este fallo, alojado en Google Play, puede provocar que un ciberdelincuente instale aplicaciones maliciosas a los usuarios de las versiones de Android 4.3 (Jelly Bean) y anteriores sin su conocimiento.

Para evitar ser víctima de esta vulnerabilidad, la OSI recomienda utilizar navegadores alternativos, como Firefox o Chrome.

¡Atención! Usuarios de #android en riesgo por una vulnerabilidad en Google Play http://t.co/eQ1S7zLRMa

— INCIBE (@INCIBE) febrero 12, 2015Avalancha de 'phishing' en las últimas 24 horas

Además, advierte de que ha constatado a través de sus sistemas de detección una gran cantidad de correos fraudulentos de tipo "phishing", más de 1.600 en las últimas 24 horas, cuyo objetivo es obtener las credenciales de acceso a los servicios de correo electrónico utilizados por los usuarios que caigan en la trampa.

En esta ocasión, el pretexto utilizado es que el buzón del usuario está casi lleno, por lo que debe hacer clic en el enlace indicado para reiniciar y poder seguir utilizándolo.

En los correos electrónicos cuyo asunto es "verificación de correo electrónico" se solicitan las credenciales de acceso, por lo que si un usuario las introduce, éstas acabarán almacenadas en servidores controlados por ciberdelincuentes pudiendo ser utilizadas para cometer cualquier actividad delictiva.








El derecho al olvido y el frágil equilibrio legal de Internet

Vie, 13/02/2015 - 16:54

EFE

  • Internet está concebido como un espacio sin fronteras pero los países sí las tienen.
  • El Comité de asesores independientes de Google ha manifestado que ese derecho no debería aplicarse más allá de los dominios territoriales de Europa.
  • "Google puede tener un problema serio", dice Jorge Pérez, catedrático de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM).

Google

Internet está concebido como un espacio sin fronteras pero los países sí las tienen y eso agita su frágil equilibrio normativo a nivel mundial que, según los expertos, se ha visto sacudido de nuevo, tras el informe del comité independiente que asesora a Google sobre cómo aplicar el "derecho al olvido".

A finales de año, las agencias de Protección de Datos europeas emitieron una declaración conjunta en la que pedían extender a los dominios ".com" la aplicación de la sentencia europea de mayo que obliga a los agregadores de noticias en Internet a desvincular de sus motores de búsqueda ciertos contenidos a medios que perjudican al demandante, algo conocido popularmente como "derecho al olvido".

El Comité de asesores independientes de Google en su informe publicado la semana pasada ha manifestado sin embargo que la sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE) no debería aplicarse más allá de los dominios territoriales de Europa.

Los dominios en Internet son esas extensiones de las direcciones en la red que identifican el territorio al que se vinculan los contenidos y cuya gestión está en manos de entidades locales específicas y no de los gobiernos; en España, por ejemplo, dependen de Red.es, del Ministerio de Industria.

En el documento del grupo de expertos que asesora a Google se recomienda limitar la aplicación de la sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea sobre el "derecho al olvido" a los dominios locales europeos, como son ".es", ".fr" o ".de".

Según el catedrático José Luis Piñar, exdirector de la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) y miembro de dicho grupo de expertos, Europa "se extralimitaría" legalmente si globalizara la sentencia del derecho al olvido".

"Si extendiésemos el derecho al olvido a los dominios ".com" desde Europa se estaría condicionando el alcance de esta normativa fuera de sus fronteras", ha advertido el experto, que además es director de la cátedra Google CEU sobre privacidad y protección de datos.

El caso de Mario Casteja

Por el contrario, el abogado del español Mario Costeja, cuyo caso precisamente motivó que el Alto Tribunal europeo diera luz verde al llamado "derecho al olvido" en Internet, al aceptar su exigencia de borrado de unos datos antiguos a los que vinculaba Google en el diario La Vanguardia y que le perjudicaban, ha dicho a EFEfuturo que "cualquier interpretación" de la sentencia que excluya a ciertos dominios por no ser europeos "sería contraria a la misma".

El responsable legal de Costeja, Joaquín Muñoz, del despacho Abanlex, ha comentado que, en su opinión, el hecho de que la sentencia exija que "la información sea ocultada del público en general" implica la automática inclusión no sólo de los dominios europeos "sino también del .com y del resto".

Recuerda que, según la Justicia Europea, "incluso cuando el servidor físico de la empresa que trata los datos estuviera fuera de Europa, las normas europeas sobre protección de datos serían de aplicación a los motores de búsqueda si cuentan con filial o sucursal en un estado miembro que se dedique a la promoción y venta de espacios publicitarios para el buscador".

Por su parte, también en declaraciones a EFEfuturo, el coordinador del Foro de Gobernanza de Internet en España, Jorge Pérez, catedrático de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), ha advertido de que la posible aplicación de la sentencia europea sobre el "derecho al olvido" también a los dominios ".com" tendría un alto coste para Google y "se enfrentaría a un problema serio".

Ha explicado que "Internet es global" mientras que los derechos de los ciudadanos son protegidos de forma nacional por sus respectivas legislaciones, que además difieren unas de otras a la hora de considerar ciertos derechos como fundamentales y eso provoca fricciones.

Por ejemplo, en Europa "se protege muchísimo" el derecho de expresión, pero también el de intimidad, mientras que éste último en países como Estados Unidos se considera de forma más relajada.

La ausencia de legislación global en Internet complica las relaciones entre países, ha añadido este exdecano del Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación, que además ha ejercido cargos de responsabilidad en el Aula Fundesco y en la "Cátedra Broadnet-Sociedad de la Información" de la UPM.








Facebook permite designar a un heredero digital que gestione una cuenta en caso de muerte

Vie, 13/02/2015 - 00:28

EFE

  • Podrá gestionar la cuenta y hacer un comentario en nombre del fallecido anunciando el funeral o algún mensaje especial.
  • El "heredero" podrá también responder a las solicitudes de amigos o familiares del fallecido que no estaban conectados en Facebook.

Facebook

La red social Facebook ha anunciado que permitirá designar a un amigo o familiar como heredero digital para gestionar la cuenta y hacer un comentario en nombre del fallecido anunciando el funeral o algún mensaje especial.

El "heredero" podrá también responder a las solicitudes de amigos o familiares del fallecido que no estaban conectados en Facebook, actualizar la foto de perfil y archivar los comentarios y fotos de la persona fallecida en la red social.

El servicio estará disponible inicialmente sólo en Estados Unidos, aunque Facebook planea ampliarlo a otros países.

Los usuarios pueden también informar a Facebook que prefieren que su cuenta se elimine tras su muerte.

Hasta ahora, la red social permitía, tras recibir la notificación de que una persona había muerto, que la cuenta en la red siguiese en línea pero sin posibilidad de edición.

"Nos dimos cuenta al hablar con gente que había perdido a un ser querido que podíamos hacer más para respaldar a aquellos que tienen algo que decir sobre lo que pasa con su cuenta después de muertos", afirmó Facebook en su blog.

Algo menos de una docena de estados en Estados Unidos disponen de leyes para regular los activos digitales.

El estado de Virgina, en la costa este de Estados Unidos, permite a los padres o representantes legales hacerse con el control de la cuenta en caso de muerte.

Google se convirtió en 2013 en la primera gran compañía de internet en permitir a los usuarios elegir a herederos digitales para las cuentas de Gmail y servicios de almacenamiento en la nube entre otros.








Facebook lanza ThreatExchange, una red social de expertos para frenar los ciberataques

Jue, 12/02/2015 - 18:57

20MINUTOS

  • Facebook ha unido fuerzas con Bitly, Dropbox, Twitter, Pinterest, Tumblr o Yahoo para frenar los ataques informáticos.
  • Los colaboradores de confianza de cada empresa tendrán acceso a esta red social, cuya función consiste en intercambiar información sobre ciberterroristas.
  • "Compartir información con otras personas es necesario para combatir el problema", comenta Mark Hammel, uno de los ejecutivos de Facebook.

Facebook

Facebook lanzó este miércoles ThreatExchange, una nueva plataforma que nace de la necesidad de combatir a los hackers y de frenar los ciberataques. Aunque de momento está en fase beta, son muchas las empresas que se han sumado ya a esta pequeña red social integrada únicamente por ciberexpertos, cuya función consiste en compartir e intercambiar información sobre ciberterroristas y ataques informáticos, de manera que esos conocimientos les permitan adelantarse a sus futuros movimientos y les faciliten la actuación.

De acuerdo con la revista Fortune, la compañía de Zack Zuckerberg ha unido fuerzas con Bitly, Dropbox, Twitter, Pinterest, Tumblr o Yahoo. Todo un ejército de gigantes tecnológicos que han decidido sumarse a esta plataforma con el fin de reforzar su seguridad.

La filosofía que persigue ThreatExchange surgió hace exactamente un año, cuando Facebook, así como otras redes sociales, sufrieron un ataque de malware a gran escala. Esa experiencia abrió los ojos a los diferentes equipos que intentaban hacer frente a los ciberterroristas: "compartir información con otras personas fue necesario para combatir el problema porque cuando una compañía se fortalece también lo hacen las demás", explica Mark Hammel, uno de los ejecutivos de la empresa.

Con la idea de intercambiar datos de una manera segura y rápida apareció esta plataforma. Según detalla Hammel, el principal objetivo "es que todas las compañías sean capaces de usar ThreatExchange para compartir información, aprender de las revelaciones de los demás y reforzar la seguridad". Para evitar filtraciones, sin embargo, Facebook ha detallado que los datos solo se compartirán con los colaboradores que escoja cada empresa. De modo que la información quede registrada en un entorno hermético, seguro y fiable.








Ligar por Internet: adiós al cortejo tradicional para encontrar pareja

Jue, 12/02/2015 - 12:07

DANIEL G. APARICIO

  • Internet ha cambiado las formas de ligar y de buscar pareja.
  • Junto a los tradicionales chats y páginas de contactos, en los últimos años se han popularizado las aplicaciones móviles para conocer gente.

Una pareja

Conocer a alguien en un bar o una discoteca, tontear con una compañera de clase, echarle el ojo al más atractivo de la oficina, descubrir a personas interesantes a través de amigos y amigos de amigos... Aún hay quien recurre a las viejas tácticas para ligar, pero es innegable que el progreso tecnológico ha llevado el ligoteo a un nuevo nivel, un nivel 2.0.

Con la popularización de Internet, ese instinto primario del ser humano que es el cortejo encontró nuevas vías de expansión. Al principio fue en los foros y sobre todo en los chats, que aún tienen su público. Tímidos que buscaban conocer gente evitando el tener que romper el hielo cara a cara, conversaciones interminables hasta altas horas de la madrugada, perfiles falsos, citas que nunca llegaban a concretarse...

El constante crecimiento del universo online ha ido abriendo más y más puertas a las relaciones personales, múltiples nuevas formas de comunicación: la mensajería instantánea, en la que Messenger era el rey; las videollamadas, con Skype a la cabeza; las redes sociales y, por supuesto, las páginas web de contactos. Incluso los videojuegos que permiten conectarse a Internet sirven a menudo de escenario para inesperados romances.

Hay quien liga a través de Twitter, hay quien lo intenta a través de los comentarios de las noticias de diarios online, otros tontean a través de Facebook y no son pocas las parejas que se han formado gracias a World of Warcraft y juegos similares. ¡Hay incluso quien usa el chat de Apalabrados para concer gente! El deseo amoroso y el impulso sexual aprovechan cualquier resquicio para extender su influjo, e Internet tiene muchos.

El boom de las tecnologías móviles ha supuesto un nuevo punto de inflexión en las técnicas para ligar y la búsqueda de pareja. En los últimos años, han surgido multitud de aplicaciones diseñadas para conocer gente a través del smartphone. ¿La clave de su éxito? Casi todas aprovechan la geolocalización para indicar al usuario los ligues potenciales que se encuentran cerca.

"La tecnología ha conllevado un cambio significativo a la hora de establecer relaciones, de comunicarse", asegura el psicólogo José Antonio Molina del Peral. "La gente recurre a una serie de redes en las cuales se evita el cara a cara, se ahorra el cortejo tradicional. Es fácil e inmediato. Puedes estar en casa, sin vestirte, sin arreglar... y sin embargo estás ligando, a través de Internet, evitando por ejemplo la vergüenza de acercarte a alguien en un bar. Podríamos decir que te hace el trabajo sucio", explica.

"Estos hábitos son consecuencia de una realidad cambiante. En exceso, como todo, puede ser negativo y acabar produciendo déficit de interacción social, pero como vehículos de apoyo a las relaciones en principio no presenta ningún problema. Habrá quien lo vea como algo malo, pero también hubo un tiempo en que se miraban con recelo avances como el teléfono", añade Molina.

Tres historias de amor en red

Amor de nivel 90

Los videojuegos online se han destapado como escenarios ideales para conocer a personas con gustos afines. De ellos salen no pocas parejas. Fue en World of Warcraft donde Irene conoció a su marido.

"Cuando empecé a jugar no tenía ni idea de que en este juego hubiese tanta gente y tan diferente: muchas chicas, niños, adultos, incluso familias... Y tampoco sabía que el factor social fuese tan importante. Yo era una elfa druida y entré en una guild —una hermandad— en la que conocí a un montón de gente. A los dos meses de empezar el juego ya tenía un montón de amigos. Entre ellos había uno con el que cada día hablaba más. Conversaciones largas, sobre mil temas, no sólo sobre el WoW. Era un enano guerrero. Hacíamos una pareja un poco extraña, pero a los seis meses ya nos estábamos casando en una boda virtual súper chula. Todavía pasaron unos cuantos meses hasta que nos desvirtualizamos. Dos años después volvimos a casarnos, esta vez en la vida real. A día de hoy, mi marido y yo todavía nos conectamos al juego de vez en cuando."

De ligue móvil en ligue móvil

Las aplicaciones móviles para conocer gente tienen un especial éxito entre el público homosexual, donde se han convertido en una herramienta de uso frecuente para conseguir citas. Jesús encontró a su actual pareja gracias a una de ellas.

"Comencé a usar el Grindr por curiosidad y luego como un juego. No voy a mentir, las primeras veces que quedé con chicos por ahí sólo hubo sexo, pero después acabé encontrando unos cuantos amigos y alguna relación algo más larga. Después también probé algunas otras aplicaciones, como el Bender o el Manhunt. Cuesta encontrar gente que merezca la pena, pero también cuesta cuando intentas ligar en persona, así que en realidad no hay mucha diferencia. Yo he tenido suerte, hace un año y medio conocí a Raúl gracias a una de esas apps. Conectamos en seguida, es un tío estupendo. Quedamos una segunda vez, una tercera, una cuarta... Supongo que ahora mismo podría decir que es mi novio... y espero que lo siga siendo durante mucho tiempo más."

Rastreando las redes sociales

Incluso en las formas de ligoteo más tradicionales, las nuevas tecnologías juegan a menudo un papel esencial, como en el caso de Nicolás, que le debe a las redes sociales haber conocido a su novia actual.

"Yo estaba en Madrid y ella en Asturias, pero un fin de semana que fui para allá la conocí en un bar. Nos caímos muy bien, hubo buen feeling. Pero su amiga se encontraba mal y se fueron sin que nos diera tiempo a intercambiar los números de móvil. Días después, estando ocioso en casa, decidí buscarla a través de Facebook. Su nombre era muy común —Ana—, por lo que, en vez de buscarla directamente a ella, busqué a su amiga Itziar. No hay muchas Itziar en Gijón, así que fui perfil por perfil mirando sus listas de amigos. Di con la Itziar que buscaba y así encontré a Ana. Le envié un mensaje diciendo que me gustaba y que no pensase que soy un psicópata. Después llegó el Whatsapp, las llamadas... Ya llevamos varios años juntos."

'Apps' al servicio de Eros y Afrodita

Badoo: La popular página de contactos —cuenta con unos 180 millones de usuarios registrados en todo el mundo— posee su propia aplicación móvil, que detecta mediante geolocalización a otras personas interesadas en conocer gente. Esta app, útil tanto para heterosexuales como para homosexuales, permite puntuar fotografías y buscar afinidades mediante una especie de juego denominado "Encuentros". Ordenada, intuitiva y con multitud de opciones, es una buena herramienta para hacer amistades, encontrar a personas con intereses comunes o conseguir citas.

Meetic: Otra de las webs de contactos más conocidas. Una de sus grandes bazas es su elevado número de usuarios registrados, más de 42 millones de 12 países diferentes. La aplicación traslada las funciones de la versión web de la página de contactos a los dispositivos moviles añadiéndoles el plus de la geolocalización. Como sucede con la mayoría de las apps de este tipo, ofrece una serie de servicios básicos de forma gratuita pero se ha de pagar para acceder a los más avanzados.

Grindr: La aplicación de contactos más popular entre los gays, probablemente por ser la primera que aprovechó con tino las posibilidades de la geolocalización. Muy sencilla. Sólo funciona en inglés y, a día de hoy, ya cuenta con abundante competencia en el área de apps pensadas para hombres homosexuales: Bender, Manhunt, Gaydar, Growler, Scruff, PlanetRomeo... El éxito de Grindr hizo que sus creadores desarrollasen una versión para heterosexuales llamada Blendr.

Tastebuds y Fellody: Una original propuesta de Spotify en forma de dos apps diferentes aunque complementarias pensadas para conocer gente a partir de sus gustos musicales. Tastebuds ayuda al usuario a establecer contacto con personas a las que les gustan artistas que él ha escuchado o que tiene en sus listas de reproducción. Por otro lado, Fellody muestra un porcentaje de afinidad con otros usuarios, lo que hace más sencillo encontrar personas afines.

StreetMatching: Para los flechazos ocasionales que se quedaron en nada. Esta aplicación, hermana móvil de la página web homónima, ayuda a los usuarios a buscar a aquella persona anónima con la que se cruzaron en la calle, en una cafetería o en una tienda y con la que, a pesar de sentir atracción, no llegaron a hablar. La víctima de Cupido debe indicar cuándo y dónde se produjo el flechazo y añadir una fotografía con la esperanza de que su amor fugaz la vea y le reconozca.

Entre las innumerables aplicaciones ideadas para conocer gente también destacan Miumeet, eDarling, Parship, Tinder y Skout.








IBM alerta de que la mayoría de aplicaciones de citas pueden ser pirateadas

Jue, 12/02/2015 - 04:42

EFE

  • Según la empresa, el 63% de estas 'apps' son vulnerables a ataques informáticos.
  • Los piratas podrían acceder a las cámaras de los usuarios, sus micrófonos, su ubicación y otra información.
  • Se analizaron las 41 aplicaciones de citas más populares de Android.

Web de citas en Nueva York

La empresa de tecnología IBM alertó este miércoles de que la mayoría de las 'apps' de citas, el 63%, son vulnerables a ataques de piratas informáticos que pueden acceder a las cámaras de los usuarios, sus micrófonos, su ubicación y otra información.

Los investigadores de IBM analizaron las 41 aplicaciones de citas más populares para el sistema operativo Android y concluyeron que más del 60% de ellas tienen problemas de seguridad que oscilan entre intermedios y severos.

IBM no reveló los nombres de las 26 aplicaciones con problemas pero sí informó de la situación a las compañías que las desarrollaron.

Según un informe elaborado en el 2013 por el Pew Research Center unos 31 millones de estadounidenses han usado sitios web o aplicaciones de citas.

"Muchos usuarios usan y se fían de sus móviles para distintas aplicaciones. Esa confianza permite a los piratas informáticos explotar puntos débiles, como las que encontramos en estas aplicaciones de citas", explicó en un comunicado Caleb Brown, vicepresidente de IBM Security.

No revelar información

Brown animó a los usuarios a ser cuidadosos y no revelar demasiada información confidencial en esos sitios.

IBM recomienda a los que utilicen ese tipo de aplicaciones el usar contraseñas únicas que no utilicen en otras páginas, actualizar sus aplicaciones y utilizar conexiones seguras a internet.

El informe sale a la luz solo unos días antes de la popular celebración de San Valentín, este próximo sábado 14 de febrero.








Marc Zuckerberg regresa al Congreso Mundial de Móviles

Mié, 11/02/2015 - 18:03

ACN

  • Se espera que 90.000 personas participen en el congreso, que se celebrará del 2 al 5 de marzo en las Fira de Barcelona.
  • También participarán responsables de Android, Wikipedia y Mozila, entre otros.
  • Las aplicaciones móviles para coches y el Internet de las cosas serán dos de los ejes principales de la feria.

Preparativos del MWC

El Congreso Mundial de Móviles (MWC, por sus siglas en inglés), que se celebrará del 2 al 5 de marzo en Barcelona, volverá a contar con la presencia del fundador de Facebook, Marc Zuckerberg, quien ya acudió a la feria el año pasado. También asistirán el responsable de Android en Google, Sundar Pichai; el cofundador de Wikipedia, Jimmy Wales; la presidenta de Mozila, Mitchel Baker, y los directores ejecutivos de Huawei, Ken Hu, de Ericsson, Hans Vestberg, y de Mastercard, Ajay Banga.

La conectividad y la movilidad serán los dos ejes centrales de este año. "La conectividad es tan importante a primeros del siglo XXI, como fue la electricidad al inicio del siglo XX, para todas las cosas que hacemos, estemos donde estemos, y esto es un tema clave para todas las cosas que se verán", ha dicho este miércoles en rueda de prensa Shaun Collins, fundador de CCS Insight y experto en el sector del móvil.

Otros aspectos relevantes serán las aplicaciones móviles para coches, el Internet de las cosas y los dispositivos que se pueden llevar, los llamados wearables, como relojes o brazaletes, que este año llegan con diseños "más interesantes", ha asegurado Collins. En el Congreso también se debatirá sobre la regulación en Europa en el ámbito de las telecomunicaciones, pues "el ancho de banda será más valioso que el petróleo", ha vaticinado el responsable de CSS Insight.

Un año más, se celebrará de forma paralela al MWC la feria para emprendedores 4YFN (Four Years From Now, cuatro años a partir de ahora) en el recinto de Montjuïc, así como el programa m-Schools, dedicado a escolares, profesores y directores de centros educativos. Asimismo, habrá dos espacios que mostrarán que la economía catalana está haciendo una migración desde la construcción "hacia la economía del móvil", ha dicho el consejero delegado de la organizadora GSMA, John Hoffman.

Los organizadores calculan que el MWC tendrá un impacto económico en Barcelona de 436 millones de euros y creará 12.672 puestos de trabajo, unas cifras superiores a las del año pasado, cuando el congreso dejó 397 millones de euros y 7.220 puestos de trabajo. Estas previsiones responden a que en esta edición está previsto superar en 5.000 los visitantes del año pasado y llegar así a las 90.000 personas que acudirán al recinto de Gran Via y a las actividades complementarias en el de Montjuïc.

Hoffman ha señalado que la organización está "satisfecha" y "orgullosa" de los beneficios económicos que el congreso ha dejado en Barcelona desde que llegó a la ciudad en 2006. En estas diez ediciones, se calcula que ha generado un impacto de tres billones de euros y la creación de 75.000 puestos de trabajo. "Las ciudades (del área) de Barcelona son anfitrionas maravillosas para nosotros", ha dicho el consejero delegado de GSMA. Y es que de los 90.000 visitantes que se espera que acudan al congreso, 70.000 "no son locales" y deben alojarse en hoteles de la ciudad y la provincia del área metropolitana, que "están a punto de llenarse". El precio del alojamiento "es caro", pero "siempre es demasiado alto en todos los lugares donde viajo", ha añadido.

El congreso, para el que se han acreditado 4.000 periodistas, dispondrá de 100.000 metros cuadrados de exposición y contará con la presencia de 160 gobiernos y 2.000 empresas participantes, de las que 95 serán catalanas (16 más que en 2014). Hoffman ha explicado que la feria llega con la expectativa de ser la "más grande, más amplia y mejor" de todas las ferias de este tipo hasta ahora.








Un tercio de los usuarios de Internet consulta a diario medios de comunicación 'on line'

Mié, 11/02/2015 - 16:31

EFE

  • Según el II Estudio de Medios de Comunicación On line, de IAB Spain.
  • Los periódicos digitales son los medios 'on line' que más confianza generan.
  • Leer el estudio de IAB (PDF).

Propiedad Intelectual

Un tercio de los usuarios de Internet en España consulta a diario medios de comunicación, y más de la mitad lo hace al menos una vez a la semana, según pone de manifiesto el II Estudio de Medios de Comunicación On line, realizado por la asociación IAB Spain.

El estudio, realizado a través de 1.400 encuestas a internautas mayores de 15 años y que analiza medios, soportes digitales y medios de comunicación on line -periódicos, portales temáticos, revistas, televisión y radio-, subraya que estos últimos son los soportes digitales que mayor credibilidad tienen.

En este sentido, destaca que los medios de comunicación on line obtienen una nota del 6,5; entre ellos, son los periódicos digitales los que generan mayor confianza (7), seguidos de la radio (6,8).

Respecto a la audiencia de los medios de comunicación digitales, el estudio indica que son el soporte digital con un perfil de audiencia más madura (el 12,9% de 35 a 49 años, y mayores de 50 años el 14%) y destaca también su mayor afinidad con el público masculino.

Asimismo, la asociación IAB Spain, que representa al sector de la publicidad, el "marketing" y la comunicación digital en España, pone de manifiesto en el estudio que, cuando se navega por medios de comunicación on line, el 64,5 % de los internautas lo hace a través de dispositivos móviles: un 43,7% en smartphone y un 20,8% en tableta.

Según ha dicho en la presentación del estudio el director general de la asociación, Antonio Traugott, la tendencia de que los medios de comunicación digitales son los soportes que más confianza generan y en los que se presta mayor atención a la publicidad "se intensificará con la continua adaptación de los medios al entorno digital".